samedi 23 février 2013

[Games Workshop] Démons du Chaos

Nous avons eu le droit aux Guerriers du chaos récemment, voici donc que déboulent leurs amis ce mois-ci. Car les Dieux Sombres ne se contentent guère de serviteurs mortels quand ils peuvent envoyer avec eux leurs serviteurs immortels.
Pourquoi se géner, hein...

C'est donc à la sortie combinée du codex Démons du Chaos (pour W40K) et du livre d'armée Démons du Chaos (pourWBattle) que nous avons le droit. Comme toujours depuis les dernières sorties, ce sont deux bons livres à couvertures cartonnée d'une centaines de pages vendues pour la "modeste" somme de 39€... Bien sur, ces ouvrages s'accompagnent de versions collector en anglais uniquement au tarif de 70€...
Le codex au prix du livre de règles, vous en rêviez, Games Workshop l'a fait.
A ce titre, je détesterais être joueur et surtout collectionneur chaotique. Outre le fait qu'il faille deux livres pour deux systèmes différents pour être "complet" (mais en un sens, on peut aussi voir ça sous l'angle "une armée pour deux jeux différents" et c'est déjà plus sympa), chaque bouquin collector est disponible en quatre version, pour chacun des quatre dieux... Version qui n'a de différente, fondamentalement, que l'illustration de couverture. Et bien sur, le codex collector aux couleurs de Khorne n'a pas le même dessin que le livre d'armée collector de Khorne...
Que celui qui veut tout se prépare à manger des pâtes pour les cinq ans à venir.

Je ne vous présente pas les versions collector, vous êtes grands.

Qu'avons-nous donc ?
Commençons par le parent pauvre de la vague, Slaanesh, qui ne récupère là qu'une seule sortie.  Bon, la précédente vague de démons a été assez généreuse avec ce dieu, donc il n'y a pas vraiment à pleurer son sort à ce niveau.
Reste que je trouve cette sortie assez banale... Slaaesh, dieu des excès ? Pas chez ses suivants, en tout cas ! Sauf peut-être sur le tarif... (20.25€ quand même.)

Héraut de Slaanesh

Nous avons ensuite Tzeench, qui se récupère un double kit de char, comme les petits copains. Sans être non plus emballé par la figurine, je trouve que les deux options ont du charme. On aura aussi la possibilité de récupérer facilement un héraut plastique, et c'est toujours bon à prendre.
Le tarif reste correct pour ce genre de boite. 35€.

Héraut de Tzeench sur char incendiaire.

Viennent ensuite les deux gatés de la vague, avec deux boites chacun.
Le dégoulinant Nurgle nous propose un Héraut plastique (20€... rappelez-moi, le plastique, ça devait pas être moins cher que le métal ?) à peu prêt aussi enthousiasmant que la boite de Portepestes sortie quelques temps auparavant (autant dire que ça me laisse de marbre).
La seconde boite est celle des Drone de la Peste... Des Portepestes sur mouches géantes... Et là encore, ça ne me fera pas frétiller la nouille (surtout à 46€ les trois !). Il y a clairement de l'idée, mais la réalisation très cartoon ne m'emballe guère. D'une façon générale, alors que pour 40K, la Death Guard est la légion renégate qui m'intéresse le plus, son dieu tutélaire et ses suivants ne m'emballe pas une seconde. Le trip morve/viscères/vomis plait peut-être à certains, mais je ne fait définitivement pas partit du lot.

Héraut et Drones de Nurgle.

Enfin, Khorne est peut-être le plus gâté de la vague.
Il hérite lui aussi de son héraut (finecast à 20.25€) qui remplacera un peu sur les tables le Preneur de Cranes. Rien qu'on ne puisse, finalement, recréer à partir du plastique, mais ça fait toujours plaisir.
Le double kit de char est, ma foi, assez sympathique (pour 35€), avec un retour aux machines démons de Khorne qui me parle assez. Je pense que nous nous attendions tous plus ou moins à du char tiré par Juggernaut ou autres bestioles de cet acabit... Du coup, la sortie de ce roadster démoniaque complètement allumé à de quoi surprendre.
Je me demande si je ne vais pas me pencher dessus pour faire une petite intégration aux World Eaters. Il y a moyen d'en tirer quelque chose de sympathique.

Héraut, Trône de Sang et Canon à Cranes.

vendredi 22 février 2013

Les Mondes de Ralph


Wreck It Ralph, ou plutôt, Les mondes de Ralph de par nos françaises contrées, est un film sortie voici quelques temps dont le sujet est le jeu vidéo. Je ne m'étendrais guère sur ce film d'animation signé Disney, tout à fait sympathique par ailleurs (Ca ne casse pas trois ventouses à un tentacule mauve, mais ça fait passer agréablement un peu de temps) qui nous invite à suivre les aventures de Ralph, méchant de jeu vidéo qui décide qu'il en a assez de ce sale rôle et, partant se trouver une médaille pour prouver que si, il peut en gagner une comme un gentils, va fiche dans la panade trois jeux vidéos... Rassurez-vous, le gentils méchant finit par s'accepter, se faire des potes, le méchant très méchant se fait poutrer et la morale "accepte-toi comme tu es" sera bien transmise aux enfants qui regarde.
Evidement, tout y est pour ça. Ralph est un gros baraqué à l'air vaguement béta et impulsif, mais au fond pas franchement méchant, son "ennemi" Felix est un erzatz de héros de jeu de plateforme serviable et un rien coincé, et on nous colle un second rôle haut comme trois pomme sous la forme d'une gamine buggée, sans compter la grand blonde femme forte avec de gros flingues. Des archetypes de partout, mais après tout, si ça fonctionne...

Au passage, mesdemoiselles, voici ce qu'on nous vend comme archétype de la fille joueuse...

Le film n'est pas tant ce qui m'intéresse que ce autour de quoi il s'est construit. Car, après tout, le jeu vidéo, c'est aussi notre domaine, et on tente clairement d'attirer, en plus du bambin baveux, le jeune adulte qui baigne dans le jeu depuis ses premiers pas.
Je ne parle ici pas seulement des multiples références disséminées dans le film. Que ce soit dans les noms (le jeu Hero's Duty n'est jamais qu'un Call of Duty futuriste à peine maquillé qui lorgne du coté de Resistance), les pastiches (Wreck it Ralph / Fix It Felix ne sont jamais qu'une parodie de Donkey Kong / Mario) ou les nombreuses apparitions de guest star ici et là (Arthur de Goul'n'Ghost, Pac Man, Frogger du jeu éponyme...), tout est fait pour appâter le geek nostalgique, qui va espérer y trouver un film qui lui parlera, à lui, l'Homo Consolus.

Rien qu'ici, entre Robotnic/Eggman, Bowser, Bison, les mecs de Mortal Kombat (dans un film pour gamin, si, si !), le fantôme de Pac Man...

Mais ce qui m'intéresse ici n'est même pas celà. C'est plutôt l'image du jeu vidéos qui est véhiculé. Car finalement, qu'est-ce que tente de vendre de ce loisir ce film ? Ou se déroule l'action ? Qui sont ces personnages ?
Le film prend place dans un ensemble de jeux de bornes d'arcades situés dans une bonne vieille salle de jeu... Ce genre de salle qui, encore courante il n'y a même pas quinze ans (et dans lesquelles j'ai grillés mes précieuses économies de longues heures durant) et qui aujourd'hui sont devenue aussi rares que la générosité dans le coeur des actionnaires de Games Workshop.
Car si le film nous vend en gros trois types de jeu, qui sont la bonne plate-forme à l'ancienne (Fix'It Felix n'est jamais qu'un Donkey Kong à peine maquillé), le jeu de shoot moderne ( Hero's Duty semble se dérouler en longs couloirs bien nazes, tout à fait dans la veine du jeu moderne) et la course funky héritée de Mario Kart (avec Sugar Rush, le jeu qui colle du diabète rien qu'à le voir), il nous vend aussi une certaine image nostalgique du jeu, à dépendre une salle d'arcade dirigée par un petit vieux à l'aspect bien sympathique fréquentés par tout un tas de gamins bien caricaturaux et vieux geek poilus qui ne le sont pas moins.

Et pour les rigolards face à la joueuse présentée plus haut, vous avez du bol que je n'arrive pas à remettre la main sur l'image du joueur qu'ils nous ont collé.

Non mais sérieux, vous en voyez encore beaucoup, de jeu avec cette tronche là ?


Bref, la nostalgie, on en prend dans les dents à fond les ballons. Qui imaginerait un seul instant qu'un jeu 2D tiendrait aussi longtemps dans une salle de jeu ? Encore faudrait-il qu'il en reste, de ces salles !
Mais quelque part, l'image type du jeu, c'est ça. Un tas de gamins et de gros nerd baveux entassés dans une salle devant des bornes qui leur pompent leur argent en émettant des bruits marrants sous une lumière colorée.
Et surtout, le jeu, c'est avant tout la 2D. Le grand ancêtre. Quand on demande à quelqu'un de représenter un jeu, son imaginaire va forcément passer par cette étape qui consiste à se représenter la chose comme de la 2D vaguement pixelisée. Forcément ! Nous avons grandis avec ces jeux, et s'ils sont devenus très différents aujourd'hui de ce qu'ils étaient avant, cette image ne disparait pas aussi facilement.

Ralph le gros béta sympa, Vaneloppe la peste faite pour attirer la gamine, Sergent Tamora, la boobs action woman et Felix, le.. heu... héros.

Je suis toujours très amusé de constater que cette image nostalgique du jeu (arcade + 2D) parle toujours aussi fortement au public, et même (voir surtout) à un public jeune qui a pourtant connut la 3D dès son entrée dans le divertissement vidéoludique.
Dans le fond, je trouve cela assez rafraichissant. Il faut cependant bien reconnaitre que beaucoup de bons jeux nous viennent de là et qu'il n'est pas bien difficile de coller nos jeunes gavés de 3D devant un "vieux machin" de qualité - les en décoller demande clairement plus d'effort, par contre.

Cette image positive du vieux jeu (renforcée nettement ces dernières années par la folie du "old school") va quelque peu à l'encontre des éternelles griefs prononcée par les soit disant "hardcore gamer"face aux productions récentes, et face à ceux qui prennent plaisir à les pratiquer. Un joueur "récent" n'en est pas moins séduit par la qualité d'un jeu ancien, et ce n'est pas parce que Call of Duty et autres jeu du même tonneau font un tabac que c'est forcément un problème de génération...
Après tout, les jeux de football se sont toujours vendu par millier quelque soit l'époque, ça n'en reste pas moins des jeux dont l'intérêt est, disons, très limités.

Au passage, un jeu de course mignon tout plein destiné aux fillettes mais auquel joue plutôt des geek qui ne s'assument pas, ça me fait vaguement penser à quelque chose... Oh ! Un petit poney !

Bref...
Tout ça pour dire qu'il est toujours intéressant de voir quel regard peut être porté sur le jeu vidéo. Ces dernières années, on s'éloignent mine de rien pas mal de cette image diabolique véhiculée par les médias (Bon, faut pas rêver, les joueurs restent les premiers fournisseurs de tueurs psychotiques selon TF1) héritée de celle que les rôlistes se trainaient (Une espèce sans doute disparue selon la télévision qui n'en parle plus...) pour s'aventurer sur un terrain plus nostalgique, pavé de "c'était vachement mieux avant".

Comme pour les films, la BD et la littérature, en somme.

Bon, après, je suis toujours bon public face à une gamine insupportable capable de se téléporter, hein...

dimanche 17 février 2013

[Jeux Vidéo] Xenoblade


Operation Rainfall. Le nom ne vous dit peut être rien, mais c’est pourtant à cette pétition nord-américaine que nous devons la sortie en occident d’un trio de jeux japonais fort attendus : Pandora’s Tower, The Last Story et, bien sur, Xenoblade.
Je reviendrais par la suite sur les deux premiers titres, pour ne m’attarder pour l’instant que sur Xenoblade, qui est sans doute le plus connus du lot. Produit par Monolith Softward, constitué, entre autre, d’anciens membres du studio responsable de Xenogears, petite merveille issue de la Playstation premier du nom, Xenoblade est sans nul doute l’un des meilleurs RPG japonais de ces dernières années. Ou plus exactement, il s’agit d’une fusion de différents genres qui fonctionnent.

Xenoblade, donc, nous présente un univers constitué d’un océan sans limites. Sur celui-ci s’affrontèrent deux colosses, Bionis et Mekonis, dans un combat qui se soldat par la mort, ou le sommeil, des deux créatures. Les corps de ceux-ci n’en sont pas pour autant vierges, car des civilisations y ont vu le jour. Le jeu débute sur le corps de Bionis, tandis que les forces Homz (des humains tout ce qu’il y a de plus classiques) affrontent les mystérieux et inarrêtables Mekons. C’est au milieu de ce contexte de guerre que vous prendrez le contrôle de Shulk, jeune ingénieur de la colonie 9, qui va entre en possession de Monado, seule arme capable d’arrêter les Mekons.
Ce qui est intéressant, finalement, c’est que même si la situation est classique (un jeune homme à peine sortit de l’adolescence va se retrouver en possession d‘un mystérieux pouvoir seul capable d’arrêter la menace), la raison d’agir des personnages est assez inhabituel. Shulk agit, du moins pendant la première partie du jeu, motivé par le désir de venger son amie d’enfance tombée lors d’une attaque. S’il va, bien sur, sauver le monde par la suite, ce n’est clairement pas son intention première… Ni celle des compagnons qui le rejoindrons dans un premier temps : l’un veut lui aussi venger leur amie commune, le médecin de l’équipe veut venger sa colonie… Leurs bons sentiments sont ainsi ternis par cet objectif premier pas franchement reluisant. Ceci contribue à rendre les personnages plus humains et, en ce sens, plus proches de nous.
Mais rassurez-vous : ceci est un RPG japonais. Le monde sera sauvé et les complots divins ne sont guères loin derrière. 

 Voilà le "type" qui vous poursuivrez la moitié du jeu durant. Il est aussi ravagé qu'il en a l'air.

Le jeu lui-même se déroule comme un jeu de rôle dont on sent, en terme de gameplay, les influences européennes. Exit, donc, le tour par tour auquel nous avons longtemps été habitué. Le jeu se présente sous la forme d’un jeu en temps réel sans transition entre la zone d’exploration et celle de combat. Il suffit d’approcher un ennemi pour le combattre, sachant que certains ennemis sont plus agressifs que d’autres. Certains vous ignoreront, d’autre attaqueront à vu. Une fois engagé au combat, le joueur peut changer de cible dans un groupe d’ennemi, et le jeu fait le reste. Les attaques de bases sont automatiques, et plus ou moins rapides selon le personnage et ses équipements. Le joueur à, en outre, accès à une barre d’actions spéciales (attaques, soutiens, soin, etc.) qui nécessite d’attendre un temps de rechargement pour être utilisée de nouveau. Oubliez les objets utilisables en combat si classiques dans le RPG : ceux-ci n’existent pas dans ce jeu.
S’il est possible de former une équipe de trois combattant, seul le personnage principal est contrôlable en cour d’assaut, le reste de l’équipe agissant selon la logique choisie par le joueur : attaquant, soutient, etc. Ce système rend les affrontements nerveux et globalement bien fichus. Les équipiers sont plutôt efficaces et les temps morts très peu nombreux durant les affrontements. Un système de moral et d’attaque en trio contribue largement à renforcer la cohésion des combats, même si l’on a, au début du moins, tendance à oublier certaines choses en cour d’affrontement.
On ressent bien là la fusion – réussie – entre le RPG japonais et sa contrepartie occidentale. Cette fusion va plus loin, car Xenoblade lorgne très largement du coté du MMORPG, comme Final Fantasy XII le fit en son temps. La comparaison s’arrête ici. Là où FFXII fut, à mes yeux en tout cas, un ratage complet aussi amusant à jouer qu’une soirée entre Mormons dépressifs, Xenoblade utilise la liberté offerte pour le plaisir du joueur. Les phases de scénarios sont ainsi entrecoupée de nombreuses phases de quêtes : tuer un certains nombre d’un type de monstre, affronter un ennemi nommé (un boss, quoi), retrouver un personnage, récupérer certains objets… C’est globalement varié et générateur d’expérience et objets utiles. Faire ces quêtes est un excellent moyen de passer outre le traditionnel et pénible levelling, plaie du RPG japonais. En accomplissant les quêtes quand elle se présentent, le joueur s’assure d’avoir toujours un niveau suffisant pour combattre dans de bonnes conditions en continuant son aventure. 

 Certains ennemis sont assez impressionnant. Et celui-ci... Est petit en comparaison de certains.

Restent deux éléments qui ne paraissent pas au premier abord, mais se révèlent être une source de confort incroyable. Trois, en fait. Le premier point est que l’on peut sauvegarder ou l’on veut et quand on veut. Finit les phases de donjons ou l’ont recherche fébrilement un point de sauvegarde. Le deuxième point est que l’on ne perd pas quand l’équipe meurt. Si vous vous faite éliminer par un ennemi trop puissant, un boss inattendu ou une chute imprévue, point de Game Over ! Votre équipe se retrouve simplement au dernier point de repère devant lequel elle est passée, vos personnages à nouveau frais et dispos. Troisième point : les points de vie remontent à l’issue des combats. Comme pour un MMORPG, en plus rapide cependant, les points de vie retrouvent petit à petit leur maximum à l’issus des affrontements. Ceci permet de ne pas avoir à interrompre une quête pour revenir à une quelconque auberge et se reposer. Ce point évite beaucoup de déplacements inutiles… Dernier point, enfin : vous pouvez vous téléporter à tout moment entre les différents points de repère du jeu. Cela peut paraître anecdotique, mais à la vue de l’immensité des différentes cartes du jeu, c’est un élément qui s’avère réellement nécessaire.
Bon, ok, cela fait quatre points. Ceux-ci assurent un confort qui renforce le plaisir de jeu et assure une expérience immersive au possible.

Vous... Vivez sur celui de droite. Sympa, non ?

Le jeu est immense. Les différentes cartes, totalement libres, sont proprement gigantesques, et les explorer de fond en comble promet quelques heures de ballades bien remplies. Les environnements sont plutôt varié, comportant les traditionnels monts enneigés, vallées luxuriantes et cité technologique. La démesure de ces différents lieux assure une expérience unique au joueur, et l’exploration est un véritable plaisir. Certains points de vue sont même très impressionnant, comme ceux ou l’on devine le colosse Mekonis au loin.
Lié au système de quête, cette immensité assure au jeu une durée de vie très élevée. A mon rythme, en faisant un bon paquet de quêtes (sans pour autant toute les terminer) et en finissant avec une équipe largement assez solide pour massacrer le boss final sans trop de difficulté, je compte 150h de jeu au compteur, ce qui se révèle plus que confortable pour un jeu de ce genre, et fort inhabituel pour un jeu « actuel ». Le tout passe sans que l’ennui ne pointe le bout de son nez, un véritable exploit !

Les quêtes annexes sont nombreuses, en effet. Mais il faut également tenir compte de deux éléments annexes, qui ont leur importance. D’une part, une quête « fil rouge » va consister en la récupération d’éléments pour reconstruire la colonie 6, détruite lors d’une attaque. Cette quête mêle la récupération de matériaux mais également, quand la reconstruction avance suffisamment, le recrutement de villageois afin de repeupler ce lieu. La colonie 6 prend ainsi vie au fur et à mesure du jeu, et génère à son tour ses propres quêtes annexes.
L’autre élément est la présence d’un arbre de relation. Relations entre les membres de l’équipe (Quand l’affection entre deux membres augmente, ceux-ci peuvent se partager certaines compétences et débloquer des dialogues inédits) mais également relations entre les différents habitants du jeu. Il est donc important de parler régulièrement aux différents personnages, d’une part pour les faire apparaître sur l’arbre, mais aussi pour débloquer les relations des uns envers les autres, les amitiés, les rivalités, etc. Ces relations peuvent vous prendre un temps considérables, mais l’on se prend aisément au jeu, à vouloir connaître les petits secrets et potions de chacun et, dans certaines occasions, modifier les relations… En mieux ou en pire.

Ne riez pas ! Cette boule de poils est un héros... Et même un tueur de Dieu, dans ma partie. En tout cas, de loin, mon personnage favoris dans ce jeu.

Musicalement, le jeu est un petit bijou. Les thèmes sont nombreux et plaisants, entraînant durant les combats, capable de tirer une larme sur les moments clefs… Personnellement, c’est l’OST du jeu qui m’a donné envies de m’y essayer, alors même que le jeu n’était pas disponible – et promettait de ne jamais l’être en France.
Par contre, il est difficile d’en dire autant des graphismes. On sait que la Wii ne tiens techniquement pas face à ses deux concurrentes. Mais bon… Le jeu accuse des faiblesses de son support. C’est loin d’être laid, mais face à ce qui se fait actuellement, force est de constater que l’on est en dessous. Les visages paraissent mal animés et le jeu souffre parfois de ses cinématiques utilisant le moteur du jeu. Les environnements souffrent parfois de couleurs ternes, qui se mélangent un peu au loin, mais aussi de clipping assez perturbant, voir de textures baveuses sur les environnements trop complexes. 
Il y aura deux écoles à ce sujet. Ceux qui ne jurent que par un graphisme irréprochable (et chaque génération de machine à eu ses représentants) et ceux qui se disent qu'après tout, ce n'est pas si grave. La qualité parfois un peu cheap du graphisme ne gène pas l'aventure, surtout en l'absence d'artifices destinés à masquer la pauvreté (oubliez le brouillard épais qui a sévis à l'époque de la N64, par exemple) J'irais même jusqu’à dire que s'arrêter à ça pour juger le jeu, c'est passer à coté de tout ce qui fait son sel...
Nous ne somme pas dans un Asassin Creed ou un Batman Arkham City, mais en même temps, on y recherche pas vraiment la même chose.

L'environnement est impressionnant.

Si je devais résumer le jeu, clairement, ce serait par : jouez-y. Faite vous une idée. Testez le, et rendez-vous compte. Xenoblade, à mes yeux, est ce que Final Fantasy XII aurait du être. Les deux jeux reprennent un concept assez intéressant de "MMORPG en solitaire", mais l'un réussit admirablement là ou l'autre s'était lamentablement raté.
Xenobalde assume complètement ce qu'il est, en limitant les éléments propre à devenir pénible dans un jeu de ce genre : une montée de niveaux qui se fait naturellement, peu de soucis d'argent, pas de soucis de sauvegarde ou de survie, une historie qui respecte les standards du genre tout en étant efficace et un design moderne, bien dans le vent, avec ses personnages échappés d'un clip de J-pop, le tout sans pour autant être trop simple (et en étant même parfois vraiment tordu, en fait) ni trop court.

Bref, un bon jeu.

 Cette arme, Monado, est au coeur de l'histoire. La Xenoblade du titre, c'est elle.

 Graphismes
Le gros point faible du jeu. La Wii est connue pour être modérément puissante, et cela se vérifie à nouveau avec Xenoblade. Un peu daté, des personnages un peu figé, une animation pas toujours très heureuse... On notera cependant de jolies efforts lors des passages de cinématiques, nottament les combats : ça bouge bien, ça explose et l'action est entrainante à souhait.

Ambiance
Le jeu est varié, les différents environnements reprenant les poncifs du genre de très jolie façon, passant d'un monde de glace à une jungle luxuriante en passant par les entrailles d'une machine titanesque ou une cité technologique. L'univers fonctionne bien, jusque dans ses mélanges de races parfois improbables. Coup de coeur pour les nopons, mélange improbable de marchants, boules en mousse et lapins.

Maniabilité
Le jeu réponde bien. le gameplay est pensé de façon efficace, l'attention du joueur étant focalisé sur son seul personnage principal, les deux autres étant géré (et pas trop mal) par la machine. Le jeu se prend en main en quelques minutes, les options se débloquant au fur et à mesure des premières heures de jeu, pour accompagner le joueur dans son apprentissage.

Endurance
Le gros point fort du jeu. Pour celui qui ne fera que la quête principal, une bonne soixantaine d'heures semblent nécessaire. Pour celui qui veut tout faire... On tape très rapidement dans le triple de ce chiffre. Le jeu est véritabelemnt long, et se permet en plus d'être intéressant de bout en bout, sans artifice de hausse de difficulté "pour la fin" histoire de rajouter quelques heures de levelling. Si l'on ajoute la possibilité d'un New Game +, on a la du tout bon.

Scénario
On appréciera ou non le pitch de base, mais il a le mérite de plonger immédiatement dans l'ambiance. L'histoire est assez classique pour un J-RPG, mais à le mérite de proposer, dans la quête de vengeance du héros, une certaine originalité de caratère. La dimension cosmique et divine que prend le scénario est toujours plaisante... Nous ne tuons pas des dieux chaque jour, que diable !


L'avis du Lapin 
La Wii sur la fin de son existence se permet de montrer qu'elle en a encore dans le ventre, en nous livrant là l'un des meilleurs jeu de sa ludothèque. Le jeu est long et prenant, plaisant de bout en bout et l'on en ressort avec la satisfaction du temps bien dépensé et le léger regret de voir que tout est terminé.
Qui plus est, Xenobalde se permet d'être impressionnant dans ses environneemnt (apercevoir le bras du géant adverse depuis le genoux du sien, c'est une expérience qui remue les tripes) Et surtout... Tuer un Dieu avec un lapin obèse, ça n'a pas de prix !

Note : 15/20

 Celle-ci est un énorme spoiler qui pourtant ne vous apprendra rien si vous n'avez pas déjà terminé le jeu...

[WBattle] Nouveauté Guerriers du Chaos


La fin de l’année 2012 avait déjà vu une première vague de nouveauté pour les Guerriers du Chaos. Une vague en demi-teinte, présentant des cavaleries sur monstres pas vraiment folichonnes et un autel démesuré à l’esthétisme douteux.
Cette nouvelle vague s’accompagne d’une refonte du livre d’armée chaotique, afin de doter la flopé de nouvelles figurines de règles dignes de ce nom. En tout cas, c’est ce que Games Workshop tiens à nous assurer.
Je passerais sur les règles, n’ayant pas feuilleté le nouveau livre et ne m’intéressant de toute façon à Battle que pour l’esthétisme d’une armée fantastique de taille (ce en quoi, finalement, je lui préfère sa version 6mm qui autorise les marées de fantassins et autres créatures). Les figurines, par contre…
Ne faisons pas de suspens inutile. Cette vague est pour moi un échec quasiment de bout en bout. Esthétiquement, c’est raté et pécuniairement, c’est n’importe quoi. Sur ce dernier point, on commence à avoir l’habitude. Les codex à 39€ (non, mais sans rire…) et les boites d’élites à 40 ou 45€, le codex Dark Angels est passé au marteau pilon sur les joueurs de cette armée.
(Une vague de sortie sur laquelle je n’ai même pas produit un article tant j’ai été écœuré.)
Sur les figurines, par contre…
Je vous laisserais juger sur images. Pour ma part, les figurines à sauver sont rares. J’apprécie Vilich, plutôt étrange et assez éloigné de l’illustration du précédent livre d’armée, mais finalement bien sympathique. Le champion passe pas trop mal non plus (hormis son prix), même si la photo officielles prête à sourire : la lance tordue, c’est moyen. Le roi des Trolls est à mes yeux un échec. La sculpture n’est pas mal, mais il lui manque ce grain de folie propre à cette race, même au sein du Chaos. C’est désespérément sérieux… Et franchement, un troll qui ressemble à un héritier bâtard et honteux de Conan le Barbare, je n’accroche définitivement pas.

Et puis il y a les troupes… Les chars banals à souhait et les déchus… est-ce vraiment la peine d’en parler ? Je ne parviens pas à comprendre pourquoi, chez Games Workshop, mutations chaotiques doit forcément rimer avec bras hypertrophiés. Pas un n’a des bras qui ressemblent à quelque chose… Si encore c’était inquiétant, malsain… Chaotique, quoi ! Mais non. C’est simplement grotesque. Quelques corps ont du potentiel. Le déchus se vomissant lui-même et celui dont la tête n’est qu’un amas de tentacules, avec une peinture plus réussie, sont plutôt pas mal. Mais franchement, dix mecs globalement ratés pour 40€, il faut vraiment être motivé pour se décider à acheter.
Le dernier point concerne le double kit de créature monstrueuse. On apprécie ou pas le partit pris. Il est clair que Games Workshop lorgne lourdement du coté de l’esthétique de WoW depuis quelques années. Je trouve tête-de-tentacules plutôt pas mal, offrant en tout cas une base potentiellement pas mal pour d’autres projets. L’autre modèle ne m’emballe pas. Passons sur les noms, qui pour le coup méritent amplement les protestations à base de« on dirait des Pokemon » (mais Pokemon, au moins, propose des jeux réussis et une esthétique cohérente) et arrêtons nous cinq minutes sur le prix. On va dire que je bloque dessus, mais bon… OK, le kit est gros. OK, le kit est nouveau. Mais bon dieu, 65€ pour ça ? De qui se moque-t-on ? Pour ce prix, il y a moyen de dégotter, dans d’autres marques, des kits autrement plus réussit et autrement plus intéressant à se coller sous le pinceau.

Je vous laisse maintenant juger…

Mutalith (échappé de Starcraft, à tous les coups) et Carnabrute. 65€ pour ça... 

Dragon-Ogre plastiques. 45€ les trois.

Double kit Char du Chaos/Char Éventreur tiré par des... Éventreurs. Bref, bref, bref... 35€.

Une bande d'échappé d'une foire au monstre... Les déchus, 40€ les dix. 

Seigneur du Chaos Finecast. 20€. Ouais, ouais...

 
Ah qu'il est grand, ah qu'il est fort... Throgg, troll du Chaos. Finecast à 50€. Oui madame.

Vilitch "le maudit" (parce que "le calin", c"'était pas vendeur). Finecast à 21€. Ca fait mesquin, en fait, ce vint-et-un.

dimanche 10 février 2013

[Confrontation] Les Dévoreurs de Vile Tis

Rackham est mort, et bien mort, mais son univers reste vivace. Il est tout de même nécessaire de différencier les deux phases de l’univers d’Aarklash. La première concerne la période du métal… et la seconde, logiquement, celle du plastique.
Car, oui, l’univers a changé entre les deux et, disons le tout net, pas en bien. Les deux matières ayant servis de bases à la conception de nos figurines sont en phase avec deux conceptions bien distinctes du jeu tel qu’il devait être pratiqué.

J’y reviendrais sans doute dans un article ultérieur. Pour l’instant, revenons en aux Dévoreurs.

Ceci... Est Nemetis, un Dévoreur.

Je ne m’intéresserais ici qu’à la période « noble » de l’historique de Confrontation. Celui d’Age du Rag’Narok ne me convient pas, et propose à mes yeux trop d’aberration pour être retenus. Les Dévoreurs n’y ont pourtant eu que quelques pages d’historique développées dans le livre de règle, mais celle-ci suffisent à enchaîner les face-palm toute les trois lignes. Bref, cet historique n’existe pas. Il n’a jamais existé.

Les Dévoreurs représentent le peuple le plus anarchique et le plus affamé de liberté de l’univers de Confrontation. Le noyau dur de cette faction est né des Wolfens ayant reçus la révélation de Vile Tis. Une révélation désespérante, ayant ébranlée à tout jamais les fondations sur lesquelles s’appuyaient la culture de ce peuple.
L’histoire des Dévoreurs est avant tout l’histoire d’une lutte contre les dieux. En ce sens, ils se rapprochent des Drunes : ces deux peuples entretiennent une lutte violente, désespérée face aux divinités. Mais si les Keltois des Drunes on une histoire de « vengeance », les Dévoreurs, eux, sont plus dans la « liberté ». Une liberté sanglante, certes, mais c’est ainsi qu’est toujours la liberté.

 Meyleen, Eclipsante. Cuir et lanières.

En ce sens, ce peuple est intéressant à plus d’un titre, et l’historique s’appuie largement sur cette ambivalence. Les dévoreurs sont à la fois des libérateurs et des monstres sanguinaires. En s’affranchissant du joug divin, ces êtres se sont également affranchis de toute limites et, en un sens, de toute morale. Ils sont d’ailleurs vus comme des anormalités par le reste des peuples, des monstres laissant libre court à leurs instincts bestiaux, sans but ni limites.
Pourtant, les Dévoreurs, contrairement aux Wolfen, sont bien plus aptes au contact avec d’autres peuples. Leur message doit être délivré, et cela passe forcément par des contacts nombreux avec les peuples de tout le continent. Pour peu que leur appétit de chair soit assouvis, ces êtres se révèlent même très ouvert au dialogue. Ce phénomène est en accord avec leur philosophie. Les Dévoreurs sont à la recherche d’une liberté pure et entière, et celle-ci passe par le partage de leurs recherches avec tous les peuples.

Des fauves géants en armures.... Voici un Carnassier.

Ce dernier point est parfaitement illustré par la révélation intitulée « Révolte » du pack produit par Rackham. La révolte est la branche la plus inspirée par l’idéal de libération prêché par les apôtres de Vile Tis. La révélation est faite pour tous les peuples. Quelque soit la faction d’origine d’un habitant d’Aarklash, celui-ci est apte à recevoir les enseignements de la Bête et à y adhérer. Il s’agit même de la base de la crainte qu’inspire le peuple Dévoreur aux autres peuples du continent. Un adversaire qui se contente d’être violent, même s’il n’est pas toujours compréhensible, reste un adversaire que l’on peut combattre… Et une menace que l’on peut écarter. Mais si le danger vient des mots, et de là, de l’intérieur même d’une nation… La menace devient insidieuse, non identifiée, floue. N’importe qui peut rejoindre le peuple Dévoreur, et c’est là la force de ce peuple si jeune en terme d’histoire. C’est là, en un sens, la grosse originalité et le gros intérêt de cette armée en terme d’historique pour le jeu. C’est aussi ça que je ne pardonne pas à Rackham avec Age du Rag’Narok. En réduisant les Dévoreurs à leur simple sauvagerie, en passant outre cet aspect de liberté, capable de toucher n’importe qui, la société a réduit cette armée à un simple ersatz ténébreux des Wolfens. 

 Mêmes les archers sont des tank sur pattes... Veneur de Vile Tis.

Bien sur que les Dévoreurs sont, en premier lieu et de part les – superbes - figurines sorties pour cette armée, des Wolfens en armure ouvragées. Mais ils ne s’arrêtent pas à ce simple constat. L’affiliation dans laquelle ils furent placés à leur création est, en ce sens, explicite. Le Destin. Non pas les Ténèbres, dans laquelle leur violence extrême semblaient naturellement les mettre (et au sein desquels Rackham les plaça par la suite), mais bien au sein du Destin. Chose logique ! Les Dévoreurs épris de liberté sont bien plus proche des Orks, par exemple, que des Achéroniens soumis à des divinités sombres ou des Syhars tout entièrement tournés vers la gloire du Dieu Alchimique. Notons à ce titre, viol suprême de l’historique, que les Syhars en Age du Rag’Narok sont des alliés des Dévoreurs… Alors même que ceux-ci les haïssent profondément en dès leurs origines.

Allez chercher la logique, franchement…

 Ce charmant garçon est Eilis, chef des Dévoreurs et avatar de Vile Tis.

samedi 9 février 2013

Zombicide : de les extensions

Zombicide, voilà un titre qui doit parler à la plupart d'entre vous. Un jeu de plateau ayant pour thème - ô, surprise - la survie en milieu infesté de mort vivants, fortement remarqué dès le Kickstarter qui l'a lancé et ayant à ses commandes d'anciens créatifs de chez Rackham.
Le matos était beau, le jeu était bon (bien que fort difficile) et il n'en a pas fallut plus pour que le jeu soit un véritable succès et se vende comme des petits pains. Il est actuellement en rupture un peu partout, une réédition étant attendu pour le début du printemps.

Pourquoi est-ce que je parle de ça ?
Tout simplement parce que guillotine Game, fort de son succès, à prévus le lancement de non pas une, mais deux boites pour faire suite à son jeu.

Première boite : une extension.

La première est une extension portant le doux nom de  Toxic City Mall. Elle introduit plusieurs nouveaux concepts, dont les plus marquant sont :

_ Les chiens zombies. ce grand classique du jeu d'horreur, et du film par ailleurs, est donc désormais présent sur nos tables pour nous pourrir la vie. Rapide et agile, ces saletés risquent de rendre la vie des survivants très difficile. Que ceux qui ne supportaient pas les runner commencent déjà à s'inquiéter. les chiens sont pires encore.


Oui, oui, même les chiens ne restent pas mort bien longtemps.

_ Les zombivores. Car un survivants peut tomber... Et revenir à la vie. Un survivant pourra désormait, s'il meurt autrement que par la main d'un de ses camarades, revenir à la vie sous forme de zombie. Toujours dans le camp des joueurs, le zombivore est un véritable tank sur patte, mais moins agile que sa contrepartie vivante. Franchement, vu ce qui est prévus pour pourrir la vie des joueurs, un coup de pouce de ce type ne sera pas un luxe.

Tiens, un... Non, plus un survivant...

_ Les zombies toxic. Chaque type se verra offrir une alternative toxique, qui risque de compliquer singulièrement le jeu. Notamment, vaincre un toxic au corps à corps vous octroiera immédiatement une blessure... Et quand on sait qu'un certains type de zombie peut rendre toxic les autres...


 

Quelques figurines... Notez que les survivants du jeu de base se voient inclure ici sous leur forme défraichie.


La seconde boite est un stand alone, appelé Prison Outbrack. Peu d'info sur celui-ci pour l'heure, si ce n'est qu'il proposera de tout nouveaux survivants dans un environnement carcérale. Il semblerait que, contrairement à Toxic City Mall, Prison Outbrack favorise les affrontement au corps à corps en proposant un type supplémentaire de zombie, les berserk, insensibles aux armes à distance... Voilà qui promet.

Et la seconde boite : un jeu à lui seul.

Pour les déçus du premier kickstarter, ayant raté celui-ci, sachez que ces deux boites se verront, elle aussi, financée sous cette forme. On peut espérer, en ce cas, une multitude de goodies en tout genre qui nous feront craquer le porte monnaie...

mardi 5 février 2013

De l'aspect communautaire.

Notre loisir, la figurine, est souvent perçus comme un loisir communautaire, sauf peut-être par certains journalistes d’une presse n’ayant guère dépassé le stade de la chasse aux sorcières. Pourtant, à bien y regarder, un tel passe-temps nécessite surtout de passer du temps dans une activité bien solitaire : la peinture et l’assemblage d’armées.

Donc… Quel aspect communautaire ?

Le plus évident est aussi l’aspect n’intervenant qu’à la toute fin du hobby figurinistique. Le jeu, en effet, ne risque guère de se pratiquer seul, à moins de souffrir de schizophrénie latente. Dès lors, le joueur est bien obligé à un moment ou un autre d’aller se chercher un homologue avec lequel passer un après-midi autour d’une table à pousser des petits soldats de plomb, lancer des dés et, pour les plus âgés d’entre nous, boire une quantité totalement amorale de bière. A noter quand même que pour certains pratiquants de notre loisir, le jeu est la composante principale. Ceux-là même amènerons sur les tables des figurines mal (ou pas) assemblées, non peintes (ou parfois selon un strict minimum, digne d’un enfant de quatre ans) qui risquent de faire bien triste mine face aux rangées rutilantes de soldats contrôlées par un peintre y ayant consacré du temps.
Devons nous pour autant rejeter ce type de joueur, les parquer dans des enclaves de « non peintres », espace honteux ou le joueur « complet » pourra leur lancer des regards de pitié ? Certes pas ! Après tout, tous ne recherchent pas le même plaisir dans un loisir comme le notre. Mieux vaut tenter d’amener doucement ces joueurs vers les joies du hobby, les conseiller et, qui sait, peut-être prendront-ils goût à manier le pinceau et, surtout, à mener sur la table des bandes colorées bien plus propice au beau jeu.
N’oublions pas l’aspect le plus générateur d’opinion qu’est le tournoi. Tout jeu possède ses tournois, même les plus confidentiels. Chacun à son opinion à ce sujet : fondamental pour le hobby, générateur de mauvais joueurs et comportements douteux, rassemblement, retrouvailles, compétition… Les réactions sont souvent assez extrêmes. Je n’inventerais pas l’eau chaude en me plaçant entre les deux. Il y a des tournois sympa, et ce même sur les gros jeux… Et d’autres totalement désagréable, et ce même sur des jeux au public réduit. Reste que les tournois sont globalement de gros rassemblement de joueurs et l’occasion de découvrir d’autres pratiquants d’un jeu donné, hors du cercle de joueurs habituel.

La partie modélisme à proprement dit semble être plus solitaire. Je l’évoquais brièvement plus haut, mais cette vision est finalement assez inexacte et surtout, s’est grandement transformée ces dernières années. Internet a modifié grandement les pratiques quand à l’aspect peinture du jeu de figurines. Il y a quinze ans encore, celui qui, comme je l’ai fait, débutait devait le faire seul, ou quasiment. Il n’y avait guère que dans la boutique locale ou dans le club de joueurs le plus proche qu’il devenait possible de demander des conseils et, en quelque sorte, se frotter à une frange différente de notre loisir. Désormais, le moindre débutant peut trouver à foison sur la toile des tutoriaux de méthodes plus ou moins avancées, des conseils quasiment en temps réel et un nombre incalculable de figurines de maîtres qui serviront d’objectif à atteindre… La part du rêve si fondamental dans notre passion.
Il ne faut, en outre, pas négliger l’importance d’un hobby partagé. Soyons clair : monter une armée seul peut vite se révéler être un défis insurmontable. Peu trouvent un grand plaisir à peindre d’interminables régiments de figurines toute pareilles, ou tout comme. C’est là que le groupe entre en scène. Ceux qui ont tenté l’expérience seront d’accord avec moi : rien de plus motivant que de monter une armée au sein d’un groupe, avec un objectif final identifié. C’est le principe du Choix des Armes lancées à l’époque dans les White Dwarf du grand Anglais, un type de hobby largement reprit depuis, que ce soit dans les clubs ou via les différents forum consacré à la figurine.
L’émulation apportée par un groupe n’est pas à sous estimer. Il y a, qui plus est, une pression insidieuse qui pousse à continuer même lors des moments de lassitudes : personne ne eut être le vilain canard, celui qui a laissé tombé le groupe et n’a pas terminé son travail. La peinture en groupe aide à cette émulation, et permet également de profiter des conseils des peintres plus expérimentés. Une armée montée au sein d’un groupe répond donc à un double objectif : celui de monter une force donnée pour pouvoir jouer et celui de s’améliorer dans ses techniques, ce qui facilitera par la suite l’élargissement de la force crée, ou la création d’une nouvelle.

Fondamentalement, la figurine sous ses différents aspects ne peut se séparer de la notion de communauté. Communauté pour le jeu, communauté pour la peinture… Même si le travail en solitaire reste largement représenté (et heureusement, on a tous besoin de se retrouver seul avec sa passion par moment), celui-ci ne saurait constituer la seule facette du hobby figurinistique. Heureusement. 

C'est ce qu'on appel un héros du hobby, non ?