vendredi 28 décembre 2012

Zelda : Ocarina of Time



Sortit en 1998, Ocarina of Time est sans doute l'un des plus célèbre, si ce n'est le plus célèbre, des épisodes de la saga. Il est aussi l'un des plus apprécié. Réussite à tous les points de vue du passage de la 2D à la 3D, Ocarina of Time est une sorte de pierre angulaire pour la saga.

Ocarina of Time est le cinquième opus de la saga Zelda. Il en est le premier représentant en 3D après une période de développement de plusieurs années. Sept ans de différence avec A Link to the Past, cinq avec Link's Awakening (dont la place est quelque peu particulière, nous y reviendront à l'occasion d'une autre note), autant dire que l'attente fut longue.
Ce fut pour Nintendo l'occasion de proposer un nouveau titre fort pour sa Nintendo 64, utilisant une franchise appréciée pour sa qualité et renouant ici avec celle-ci. Mais c'est aussi le point de départ d'une nouvelle vision des Zelda. Entre Legend of Zelda (1986) et Ocarina of Time (1998), douze ans s'écoulèrent. Douze ans pour cinq titres en tout et pour tout. De cette date jusqu'à Skyward Sword (2011), dernier Zelda en date, treize ans se sont écoulé pour... onze titres ! Une accélération marquée, liée à une nouvelle façon de percevoir – et utiliser la saga.

Mais revenons à Ocarina of Time – ou Zelda 64 – et à ce que fut le titre lors de sa sortie.
Il est difficile d'imaginer, maintenant, alors que la 3D est la norme des jeux et que les Zelda sous ce format sont désormais nombreux, quelle fut la révolution qu'amena le passage de Link de la 2D qui avait fait son succès à cette nouvelle dimension.
Il ne s'agissait pas seulement de développer un jeu au graphisme 3D, mais au gameplay 3D. La nuance peut sembler subtile mais elle fut essentielle pour déterminer, d'une part, les jeux ayant réussit le passage à cette nouvelle dimension et, d'autre part, ceux ayant échoué. Certains ne s'y risqueront d'ailleurs que très lentement, utilisant différents artifices pour négocier ce passage délicat, tel que la 3D isométrique d'un Breath of Fire, le mélange 2D/3D d'un Final Fantasy VII ou le gameplay 2D d'un jeu 3D tel que Crash Bandicoot. Ceux ayant tenté l'aventure directement et réussit le passage sont, somme toute, assez rare. Super Mario 64 reste sans nul doute le meilleurs exemple de passage réussit d'un gameplay purement 2D à un gameplay complètement en 3D.

Bref. Pour Zelda 64, qu'est-ce qu'un gameplay 3D représente ? Il eut été assez facile, à première vue, d'adapter une aventure telle que A Link to the Past sans rien à y retoucher. C'eût été, sans doute, une belle évolution graphique, mais dans un gameplay resté désespérément celui de la 2D. Pour une aventure telle que celle qui fut proposé, il fut nécessaire de pleinement inclure la 3e dimension. Ce n'est pas tant l'utilisation de donjon à multiples niveaux, que la visibilité de ceux-ci à tout endroit qui le prouve. Ainsi, le premier donjon du jeu, l'Arbre Mojo (ou Deku, c'est selon), met dans cette ambiance particulière. Dès l'entrée dans le donjon, il suffit à Link de lever la tête pour deviner les étages qui s'étendent au dessus de lui, et déjà y apercevoir la faune hostile qui l'attend. Mieux encore, il est désormais nécessaire au joueur de ne pas perdre de vu que son avancée est entièrement liée à cette possibilité de voir « partout ». Le plafond devient un lieu à part entière sur lequel la solution d'énigmes, mais également le danger, peuvent se trouver présent.
A nouveau, à ce titre, l'Arbre Mojo est une excellente mise en bouche. Un niveau d'ascension au départ obligeant à lever la tête, une descente ensuite qui oblige à conceptualiser l'environnement en 3D et surtout... Un boss qui n'apparaitra que pour celui qui songe à regarder au dessus de lui. Ce premier boss exprime déjà toute l'incrustation de l'aventure dans la 3D : au sol, au plafond, les dangers sont partout, parfois en même temps, et pousse le joueur à réfléchir, agir et réagir dans un environnement 3D... Incluant un paramètre essentiel manquant aux précédentes aventure du petit Hylien. Plus que jamais, il importe d'être attentif à tout dans l'environnement.

Oui. A l'époque, c'était très beau. Déjà 15 ans.

A ce changement de gameplay s'ajoute une dimension narrative supérieure à celle des précédents opus. Souvenez-vous. Dans Legend of Zelda, le scénario tiens en quelques lignes, voir quelques mots : Link, jeune aventurier, doit retrouver les éléments éparts de la Triforce et affronter le seigneur du mal Ganon afin de délivrer la princesse Zelda. Une fois ceci installé, tout est dit. Les quelques PNJ que l'on rencontre en cours d'aventure ne sont d'ailleurs guère loquace, à peine un "prend ceci" de temps à autre. Si les lignes de dialogue évoluent quelque peu dans les opus suivants (notamment avec le très vivant village de l'île de Cocolint dans l'opus GameBoy), le fond reste désespérément le même, avec une trame narrative faite d'action plus que de mise en scène.
Ocarina of Time apporte sa propre révolution au sein de cet univers très fonctionnel. Pour la première fois, la série s'aventure dans le domaine d'une narration plus poussée, avec la présence de scène cinématiques narratives permettant de faire avancer tant l'action que l'histoire en mettant en exergue les détails importants du jeu. Une courte vidéo présentant le donjon lors de l'entrée de notre jeune héros au sein de celui-ci peut sembler anecdotiques de nos jours, mais ce fut un changement profond dans l'esprit de la série. Il y avait là une vraie différenciation entre le "dehors" et le "dedans" qui n'existait jusqu'alors pas réellement.
De la même façon apparaissent de véritables scènes de dialogue explicatives. Si, jusque là, les interactions de Link et du reste du monde se jouait à la façon d'un question/réponse sans grande vie, apparait dans ce cinquième jeu une mise en scène des PNJ qui leur confère un véritable semblant de vie. Zelda n'est plus seulement la princesse à sauver : elle agit d'elle-même, prend des initiatives et tente de sauver ce qui peut l'être. Cet opus, de fait, posent véritablement les personnages récurrents de la saga autre que le trio d'origine Link/Zelda/Ganon. Hyrule, royaume immuable et à la géographie toujours changeante entre les épisodes, se voit doter d'une histoire. L'univers du jeu acquiert enfin de l'épaisseur.

L'adoration que les fans de la saga vouent à ce jeu tiens sans nul doute à ces changements. Non seulement ils renouvellent l'esprit même de la saga, mais ils se mêlent sans fausses notes dans une alchimie au service du joueur. Ajoutez à cela que le jeu, à sa sortie, était considéré comme magnifique (certes, il pique un peu plus les yeux désormais) et l'on comprend aisément son succès. Il est d'ailleurs amusant de constater que les jeux les plus souvent cités par les fans se cristallisent autour de deux titres majeurs : Ocarina of Time d'une part (l'inventeur du Zelda 3D) et A Link to the Past d'autre part (l'aboutissement du Zelda 2D) Deux titres qui reflètent, chacun, une façon toute particulière d'aborder la saga.

Ocarina of Time aura posé les bases du jeu d'aventure-action en 3D. La recette fonctionne d'ailleurs tellement bien que la série semble avoir du mal à se renouveler. Sans doute faut-il y voir aussi l'attente du public, qui cherche à retrouver ce qui lui a plut par le passé. Le succès plus que relatif de Majora's Mask (qui renouvelait l'ambiance de la saga en profondeur) et de Wind Wakers (qui, lui, tentant un véritable changement lié au gameplay) tienne sans doute à cela. Twilight Princess connaitra le succès alors même qu'il n'est jamais qu'une reprise de Ocarina of Time. Avec ce titre, Nintendo propose "la même chose" mais "différemment". Un problème ? Oui pour certain, non pour d'autre. Reconnaissons simplement que l'on touche là à l'aboutissement extrême de la logique dans laquelle Ocarina of Time fut conçu.

Que retenir, finalement ? Que Ocarina of Time, malgré son age, conserve une affection de la part de son public qui ne se réduit pas. Le choix - et le succès - de le remettre à niveau pour le lancement de la 3DS de Nintendo n'est pas innocent, loin de là. Ce succès d'estime et de public tiens sans nul doute à la minutie avec lequel le titre fut abordé, afin de réussir au mieux le passage de "l'ancien monde" vers le "nouveau monde".
Un passage réussit avec habileté et succès.


dimanche 23 décembre 2012

Kindom Death : Monster, un kickstarter horrifiant

Kingdom Death est une société relativement jeune connue pour proposer à la fois des figurines d'une finesse ahurissante et des sculptures d'un goût tout particulier. Monstres hideux, malsains et propres à provoquer des frissons de dégout sont le lot quotidien de l'univers mis en place pour Kingdom Death. Le partit pris très particulier choisit pour cette gamme tant pour les monstres (entre Alien et Cthulhu) que pour les divers aventuriers et victimes (armures ouvragés, look de survivants... Et versions pinup à gros seins et gros cul pour ceux qui aiment) fait que globalement, on aime ou on déteste.

Pour ma part, si j'ai le plus grand mal avec leurs diverses créatures, je suis sous le charme de leurs personnages humains, d'une grande classe et d'une grande finesse de sculpture. Une gamme actuellement entièrement en résine, tirée à un nombre TRES limité (et pour certaine pièce, vendue en quelques heures à peine) et dont le prix reflète la qualité... Car Kingdom Death, c'est cher.

Beyond the Wall : une véritable petite merveille de sculpture.

Mais il y a du changement dans l'air. Kindom Death a en effet officiellement annoncé la sortie d'un jeu lié à sa gamme au travers d'un Kickstarter qui promet beaucoup.

Kingdom Death : Monster, le Kickstarter

Avec quasiment 800 000$ récolté à 15 jours de la fin, autant dire que ce KS promet d'atteindre des sommets. Qu'y retrouve-ton ?

Principalement la boite de jeu Kindgom Death : Monsters, mettant en scène un groupe de survivants qui vont devoir survivre dans l'univers impitoyable du jeu, affrontant divers monstres et faisant, par l'occasion, évoluer leur équipement afin de s'armer face à de nouvelles menaces. Plusieurs types d'équipements sont disponible (équipement de fourrures, équipement Lion, équipement Phoenix...) qui semblent liés à différentes créatures à affronter et vaincre dans le jeu.
Ce principe permet une belle diversité de figurines, car les différents équipement sont tous décliné sous forme de plastique, qui servira sans aucun doute à customiser son petit survivant personnel. Actuellement, la question est un peu de savoir jusqu’où les différents équipements seront mélangeables, mais ça promet un joyeux bazar !

Armures de soie... Déclinée en version masculine et féminine, bien sur.

Les différents paliers du Kickstarter ont permis de débloquer un joli nombre d'extensions (payantes, off course) qui vont du "simple" boss (avec une belle réédition du Flower Knight) à l'extension "complète" comportant boss et tenues associées. Les tenues de soie sont, par exemple, associée à la venue  du Spidicule, un monstre... Ma foi représentatif de l'univers du jeu : dérangeant et inclassable.

Pour augmenter encore nos dépenses de figurinistes sans défenses, Kingdom Death a ajouté entre autres options payantes la version pin-up de chaque tenue du jeu. Ces figurines, proposées en plastique ou en résine, selon le prix que l'on voudra bien y mettre, n'ont aucun intérêt si ce n'est de proposer de la demoiselle à gros lolos et petite culotte. Chaque type de tenue à sa pin-up... Cela va du Phoenix Dancer au Dragon Sacrifice en passant par la Leather Queen (si, si !) et autant dire que les amateurs de viande à l'air vont être comblé.

Un aperçus 3D de la Leather Queen... Lolos, couettes et lanières au menu !

Et les paliers, dans tout ça ?
Et bien... Comptez bien sur 150$ pour vous procurer la boite du jeu (et bonus débloqués) , ce qui, vu le matériel, pourrait sembler raisonnable. Mais comptez également sur 45$ de frais de port au bas mot pour nous, pauvres européens ! Kingdom Death étant une boite modeste, celle-ci ne peut se permettre d'offrir trop sur les frais de port, et ne prend donc en charge qu'une fraction de ceux-ci.
L'annonce peut avoir du mal à passer (et indéniablement, elle m'a refroidis) mais cela n'a en rien entaché le succès auquel ce kickstarter semble bel et bien voué.

A  jours de la fin (et sans doute pas mal de surprises encore à débloquer), finalement, que penser de Kingdom Death : Monster ?
D'un point de vue figurines, il y a de quoi faire le bonheur d'un hobbyiste. Malgré mon manque d'intérêt pour le jeu lui-même et pour les monstres de la gamme, je suis moi-même très intéressé à me procurer quelques figurines parmi les survivants, équipements et pin-up. Étant donné la qualité de sculpture des premières figurines dévoilées, on est en droit de s'attendre à du très, très beau matériel.
La question serait, finalement : le prix demandé est-il en accord avec le matériel proposé ? J'estime que oui (même si cette histoire de frais de port passe mal) mais nécessite de sérieusement budgétiser l'affaire. celui qui veut tout va facilement y laisser sa chemise...

Finalement, deux choix s'offre à celui qui veut apporter sa contribution : acheter pour le jeu et, du coup, se faire largement plaisir niveau matériel ou souscrire pour les figurines... ce qui conduira sans nul doute à un choix bien plus limité entre les différents produits proposés. Personnellement, c'est ce second choix qui risque d'avoir ma préférence.

samedi 15 décembre 2012

[Dark Angels] Dreadnought Contemptor

Avec ce Dreadnought Contemptor (entre nous, ce kit est une pure tuerie), j'achève ma liste prévue pour le CDA hérésie. L'armée est donc terminée, dans les temps, et même avec un peu d'avance, en fait.
Hé hé...
Je suis bien content de moi, pour le coup !



jeudi 13 décembre 2012

Tempura le Crasseux, rônin

 Puisque je me remet à peindre autre chose que du 40K, voici l'un des derniers né de sous mes pinceaux, à quelques finitions prêt. 
Voilà un projet qui attend depuis un petit moment ! Une bonne année, au moins, qu'il traine sur l'établi en attendant les petits éléments qui me manquait pour que je m'y attaque. Frustré de ne pas avoir de rônin digne de ce nom dans la gamme, je suis partit sur un ninja Uraken (le moins beau du lot, qui plus est) dont la pause était évocatrice et j'ai bidouillé un peu en ayant en tête une illustration de E. Guiton pour la faction ne s'étant jamais concrétisée sous forme de figurine.
Je reste bien sur très modeste sur ma conversion (en plus, j'adore ce concept art) mais je suis plutôt content du rendu final.Je ne manquerais pas de mettre ici des photos du monsieur totalement terminé.


mardi 11 décembre 2012

Le Siège de Terra

Un an.
Un an que le Choix des Armes : Siège de Terra a été lancé via le Warhammer Forum, sous la forme d'un sujet long prévus pour durer douze mois. Les débuts en fur difficile, peu de candidats en première session, un choix assez restreint à l'issu de la seconde session pour aboutir à quinze candidats prêt à monter 1000 points d'armée pour Warhammer 40.000.

Les débuts furent difficiles, c'est indéniable. La première session fut un carnage, la seconde apporta elle aussi son lot de démoralisés, et près de la moitié des participants avaient été décimé à l'arrivée de l'été. En Aout, ne restaient plus que huit participants.
Il faut bien avouer que la thématique elle-même était à la fois attractive et assez fermée. L'Hérésie d'Horus est assez peu propice à la production d'armées qui ne soient pas issues des différentes forces Space Marines (et à vrai dire, seuls deux sujets s'en séparèrent en proposant... De la Garde Impériale.) Qui plus est, le modélisme en était assez exigeant pour respecter l'époque dans laquelle prennent place les évènements – et pour qui fait le choix de en pas se ruiner chez Forge World.

Et nous voici pourtant, à moins de trois semaines de la fin de ce Choix des Armes. Un an de travail, un an de coupure qui a vu l'activité de ce blog se réduire à néant – pour ça et d'autres raisons. (Mais c'est promis, je reviens aux commandes !)
Alors que le Choix des Armes va vers sa fin, alors que mon armée de Dark Angels est quasiment achevée (dont quelques extras), que tirer de cette année de modélisme ?

Avant toute chose, et même si la remarque peut paraitre bête, un an, c'est long. Tenir un même projet sur une année complète, particulièrement quand on a la fâcheuse tendance à papillonner niveau projet, c'est difficile, et le cadre d'un Choix des Armes aide grandement à s'y tenir – plus encore en étant l'instigateur du sujet. Quelle honte si le chef de file se défile en plein milieu de l'année ! Les moments de fatigues, de lassitude et de découragement n'ont pourtant pas manqué, particulièrement pendant l'été ou les objectifs de peinture étaient assez réduit, et surtout, là ou j'ai du peindre ce qui restera sans doute pour moi le véhicule le plus pénible de ma carrière. J'y reviendrais.

Cependant, le sentiment qui prédomine, c'est la fierté. Ce projet était pour moi l'occasion, pour la première fois, de mener à bien un projet d'armée, et d'obtenir une force jouable en finalité. Ce fut aussi, et surtout, l'occasion de mener un travail en parallèle avec d'autres peintres (et les travaux de certains m'ont clairement fait rêver) en s'encourageant tout au long de l'année.
Là ou le modélisme est surtout une aventure solitaire, le Choix des Armes est une façon efficace de se poser des objectifs tout en travaillant en groupe. L'aspect conviviale de ce type de projet est primordiale. En ce sens, l'aboutissement du projet fut la rencontre organisée début novembre, dans le cadre d'une partie de Warhammer 40.000. Avoir un objectif est important. Pouvoir poser une armée quasi complétée sur une table fournie en jolis décors en compagnie de trois autres armées entièrement peintes, soclées et converties aide à mesurer le chemin parcourut depuis les premières figurines ébarbées et montées sur un coin de table.

D'un point de vue modélisme, l'expérience fut enrichissante. Une armée de Dark Angels, c'est un mélange de beaucoup de chose : piétons, véhicules, marcheurs de combat... Autant de figurines différentes sur lesquels il est nécessaire d'adapter ses techniques. Mon malheur est d'adorer les véhicules mais de détester cordialement les peindre. Autant dire qu'en inclure trois (et un marcheur) dans mon Choix des Armes fut un défis personnel autant qu'une façon de tester ma motivation.
En finalité, ce fut l'occasion de toucher à tout et même de me faire plaisir sur la base de l'armée, à savoir les escouades de piétons. L'adjonction de bannière fut une bonne occasion d'améliorer mes freehand tout en prenant beaucoup de plaisir à peindre des motifs radicalement différent du gros du travail de peinture sur l'armée.

Et à retirer de tout ça ? Et bien... Avant tout, beaucoup de convivialité sur un projet de ce type. Ensuite, d'énorme progrès dans l'utilisation des techniques de peinture : plus efficace et plus rapide. Et enfin... La satisfaction d'avoir mené jusqu'au bout un projet d'armée, sur des modèles réellement plaisant (et horriblement onéreux, l'armée étant quasiment entièrement en Forge World) à la peinture.

Non, mais sérieusement, je vais ENFIN pouvoir passer à autre chose ! Uraken, me voilà !