lundi 8 avril 2013

[JVidéos] Pandora's Tower





Second jeu concerné par l'Opération Rainfall, Pandora's Tower se situe dans la même veine que le précédemment évoqué Xenoblade. Nous avons donc là un jeu d'aventure au scénario en apparence assez classique (la base est, après tout, une histoire amoureuse) mais prenant et finalement assez riche dans sa densité.

Cependant, là ou Xenoblade était un jeu de rôle japonais qui se cherchait du coté des jeux online, Pandora's Tower est un jeu d'aventure qui emprunte largement, du coté de ses mécaniques de jeu, à ses aînés, dont le plus célèbre reste Legend of Zelda.

Pandora's Tower prend place dans un monde en guerre. Lors d'une cérémonie en l'honneur des dieux d'Eos, une marque mystérieuse apparaît dans le dos d'Helena et la cérémonie se transforme en massacre. Secourue par Aeron qui l'emmène loin des lieux du carnage, les deux personnages vont rencontrer la mystérieuse Mavda qui va les mener vers un lieu oublié de tous : les treize tours.
Helena et Aeron sont deux amoureux que la guerre a, paradoxalement, rapproché. Soldat d'une nation ennemi, Aeron fut secourut par la famille de la belle quelques années auparavant. Désormais, il met son épée au service de sa dame, afin de la sauver de la malédiction qui la ronge. La marque dans le dos d'Helena la condamne en effet à se transformer a court terme en une créature monstrueuse. Aeron est donc chargé de combattre et vaincre les douze maîtres des tours afin d'en ramener la chair qui, seule, pourra disperser la malédiction. Cependant, il devra en même temps mettre la main sur la chaire de créatures plus communes qui, si elle ne peut annuler le malheur qui accable la jeune femme, peut au moins accorder un répit de vie « normale » à la jeune femme.
Le jeu se déroule dans un contexte assez désespéré. Si le jeune couple peut sembler assez niais au départ, on assiste dans les différents dialogues à des situations de non-dit qui en évoquent long sur les doutes que chacun nourrit quand à la situation. Les personnages baignent dans une aura de mystère, et l'on ne sait, finalement, jamais vraiment qui ils sont. Seule leur quête actuelle compte réellement.



La mécanique de jeu est simple mais terriblement efficace. Reprenant à des jeux comme Legend of Zelda, Pandora's Tower se présente comme une suite de donjons a étapes. Par là, j’entends qu'avant de pouvoir affronter le maître des lieux, il est nécessaire de libérer la porte de sa tanière en brisant les chaînes qui l'entravent. Trouver la « racine » de celle-ci suppose, bien sur, d'explorer le donjon de fond en comble. Là ou le système est bien fichus, c'est que les donjons sont bourrés de raccourcis que le joueur débloque au fur et à mesure de sa progression. Ainsi, des portes bloquées d'un coté se libère en brisant l'entrave placée sur l'autre face, des échelles décoincées permettent de grimper plus rapidement certaines surfaces...Ces raccourcis sont nécessaires, si ce n'est indispensables, étant donné qu'il est quasiment impossible de finir un donjon d'une traite. En effet, la malédiction d'Helena est représentée par une jauge de temps qui, si elle arrive à zéro, signifie le game over pour le joueur, la malheureuse s'étant totalement transformée en une créature d'outre monde. Un moyen simple mais efficace de stresser le joueur durant son exploration. En effet... Imaginez le moment ou il ne vous reste quasiment plus de temps alors que vous n'avez pas encore trouvé la précieuse chaire capable de faire reculer la malédiction !
Ces phases d'explorations s'accompagnent de phase de « vie » plus calme. Entre deux donjons, vous vous retrouverez dans un ancien poste de garde qui vous sert de « base de vie ». C'est là que vous retrouverez Helena mais aussi Mavda, à la fois forge pour de nouveaux matériels et marchande. Vous pourrez vous y reposer, sauvegarder mais surtout entretenir votre relation avec Helena en discutant avec elle ou en lui offrant des cadeaux. La relation entre les deux protagonistes est importante, car c'est elle qui déterminera quel fin du jeu vous aurez... Sachez qu'il en existe cinq différentes (six avec le game over lié à la jauge de temps) et qu'une seule est, finalement, considérable comme une « bonne » fin. Cependant, chacun à son propre ressentit. Ne vous attendez donc pas à de simples altérations de la même fin...


Le héros se manie au doigt et à l’œil. L'ensemble du gameplay est centré autour de l'utilisation d'une chaîne que porte Aeron, qui lui sert littéralement à tout. En court de combat, la chaîne peut être utilisée pour immobiliser un ennemi, mais aussi pour « arracher » des morceaux de son armure ou encore le faire voltiger au travers de la pièce. En cours de donjon, cette chaîne sert également à résoudre différents puzzle, permettant d'attirer des objets à soi, de s'accrocher à des supports ou de frapper des poussoirs à distance. A savoir, également, que les différents boss du jeu ne peuvent être combattus et vaincus que par l'utilisation de la chaîne sur leur uniquement point faible : la chair de maître.
Pour le reste, on est dans le classique : le personnage à une réserve d'items limitée en nombre dont font parties les pièces d’équipement. Celles-ci se placent sur une « zone d'équipement » et prennent un certain nombre de cases. Bien sur, il est parfois assez difficile de trouver de la place pour tous, surtout que les formes ne s'adaptent pas forcément bien.
Bref, un système efficace dont l'originalité repose sur l'utilisation de la chaîne pour progresser.


Niveau ambiance, on est dans la veine vaguement horrifique très en vogue ces dernières années. Les monstres sont assez dérangeant, chose encore plus vraie pour les différents maîtres, dont l'apparence oscillent entre grandeur (le premier maître évoque furieusement Princess Mononoke) et horreurs, notamment par la présence de bustes et visages humains dans la structure de la créature. On se sent mal à l'aise à affronter ces créatures.
La base du jeu, à savoir la transformation d'Helena, est complètement dans cette veine. Autant le dire, la forme mutante de la demoiselle est franchement peu ragoutante, et plus l'on revient tard, plus le phénomène est agavé. La jeune femme est couverte de tentacules, yeux supplémentaires, laisse derrière elle des traînées de fluides violacés écœurants à souhait... Elle perd l'esprit, se comporte de plus en plus comme une bête, empruntant à la limace, déformée et gluante. Et que dire des instants ou la belle dévore la chaire de monstre ? D'abord écœurée (Les préceptes religieux d'Eos interdise la consommation de viande) par cette viande palpitante, elle va l'attendrez avec une impatience grandissante... Occasionnant des scènes de consommation à aire froid dans le dos.
L'architecture des donjons restent dans cette veine inquiétante. Les structures sont cyclopéennes, empruntant largement au gothique et à l'apocalypse réunis. Le joueur évolue dans un ensemble de tours tombant en ruine infestées de monstres féroces, et à aucun moment l'on ne se sent franchement tranquille.
Cette ambiance est renforcée par une musique particulièrement bien choisie, lorgnant clairement du coté de la musique classique, et utilisant les chœurs pour appuyer les instants les plus dramatique. Coté graphisme, même constat : considéré la puissance de la Wii, on se retrouve là avec un jeu plutôt beau, peut être un rien terne dans le choix des couleurs, mais aux graphismes assez fins et agréables à l’œil. On reprochera juste un rien de raideur dans l'animation des personnages. Un phénomène qui, curieusement, ne semble pas affecté les antagonistes, et particulièrement les différents maîtres.
Si l'on ajoute à tout cela une durée de vie plutôt honorable – comptez 30 à 35H sans le new game + pour bien faire les choses – on se rend bien compte que l'on tient là un jeu qui a sa place dans la plupart des ludothèques.


Gameplay – Le jeu se présente comme une succession de donjons dont la principale originalité repose sur l'utilisation de la chaîne dans la résolution des énigmes. L'ajout d'une note de stress par le temps limités pour l'exploration permet de garder un certain rythme tout au long de l'aventure.

Ambiance – Gothique et dérangeant, voilà comment résumer le jeu. Ennemis comme amis sont inquiétant, baignant dans une ambiance en vogue ces dernières années. Le jeu se tire plutôt bien de l'utilisation de cette ambiance en évitant d'aller trop loin dans le malsain.

Maniabilité – Aeron répond parfaitement aux commandes, qui sont elles-mêmes bien pensées par rapport à la manette Wii. On reprochera peut-être un manque de précision dans certaines phases avec la chaîne, mais rien de bien grave.

Endurance - Comptez 35h de jeu environs pour parvenir au bout avec la meilleurs fin, la monté de relation entre Helena et Aeron nécessitant d'y passer un certain temps. On peut ajouter à cela la présence d'un new Game + durant lequel on pourra accéder à des lieux impossible à explorer lors de la première partie.

Scénario – Bâti sur une histoire d'amour, le scénario est à la fois simple et dense. On avance avec plaisir dans les explications concernant tant l'univers du jeu que l'évolution des protagonistes. Les différentes fins apportent un plus conséquent, chacun à leur façon.

L'avis du Lapin – 14/20
Pandora's Tower à tous les ingrédients du bon jeu : une ambiance prenante, un scénario attractif et
un gameplay diablement efficace. Arrivé en fin de vie de la console Wii, Pandora's Tower est la preuve que celle-ci est capable d’accueillir de très bons jeux, bien loin de l'ambiance casual et gentillette généralement attribuée à la console. Une expérience à tenter.


samedi 30 mars 2013

[W40K] Les Taus sont là !

Ou presque.
Les précommandes sont ouvertes pour les nouvelles figurines de l'Empire Tau et l'inévitable bouquin collector qui va avec. Globalement, la vague est une belle petite réussite. Les exoarmures sont les grandes gagnantes du lifting (et on ne pourra que déplorer que les Crisis ne changent pas, ne subissant qu'une transformation de conditionnement), avec des formes affinées ou un design plus massif selon le rôle de chacune. Farsight ne risque pas de râler en voyant par quoi on remplace son ancienne armure, esthétique comme une boite de patté Enaf !
A titre personnel, j'ai bien envie d'ajouter le Riptide et le nouveau broadside à ma collection. 


Bien sur, les troupes vont avoir, elles aussi, leurs renforts. Je en suis pas franchement fan du design Tau, donc je n'en dirais rien, mais ça m'a l'air suffisamment bien sculpté pour plaire au fan de cette armée.


Les blindés, eux, sont assez quelconque à mon goût. Je préfère certains anciens, un peu plus anguleux, qui avaient à mon sens plus de personnalité. Le volant est typique de ce problème : somme toute, il est plutôt banal. (Bon, l'autre est une réédition, mais quand même.)

Les bouquins de règles sont assez joli, par contre. L'édition collector, par son choix assez sobre, me plait beaucoup, avec un coté japonisant bien assumé tout à fait adapté aux Taus. Mais le bouquin normal ne lui cède en rien, et si je jouais cette armée, j'en serais ravis.


mardi 19 mars 2013

[W40K] Les Taus se resserrent.

Alors que le printemps arrive, le voici qui amène - avec ses chants d'oiseaux et ses fornications intenses de bêtes à poils et à plumes - la réédition d'une race qui commençait quelque peu à sombrer dans l'oublie du 41e millénaire.
Car, oui, les mérous à face bleu sont de retour, ou en tout cas le seront d'ici peu de temps, et avec eux, quelques nouveautés dont les photos ont transparues ici et là.
Qu'en dire ? Que la première impression est bonne. Il faut dire que LA grosse nouveauté, le mécha géant qui sera certainement là pour contrebalancer Cuirassiers Nemesis et autres Démons majeurs, est à mes yeux vraiment très réussis. A tel point qu'il en éclipserait le reste des news, qui passent clairement au second plan à coté de cette machine massive.

L'autre grosse news, c'est bien sur l'arrivée d'un volant double kit, chasseur et bombardier. C'est sympa, mais on sent la grosse paresse de Games Workshop dans la différenciation entre les deux véhicules... Deux armes qui changent et c'est un peu tout. Appeler ça un double kit, du coup, donne l'impression d'être pris pour un jambon.

Farsight revient dans une version liftée, et c'est tant mieux ! On regrettera d'ailleurs que le reste des exo armures n'aient, semble-t-il, pas suivit un tel traitement. Le modèle à, à mon sens, pas mal vieillis. Et puis à coté du gros nouveau, ça fait tâche.

On passera sur l'équipe de cibleurs et les nouveaux drones (même si ça fait plaisir) et on regrettera (en tout cas, je regretterais) l'absence de Kroots nouvelles versions. Absence de la première vague, kit qui ne sera pas refait ? J'avoue ne pas savoir, et je suis curieux de voir ce qu'il en sera. Une force entièrement composée de Kroot me tenterait énormément.

Bien sur, il reste ce qui fait mal... A nouveau, les prix vous donneront la sensation d'avoir le fondement passé au papier de verre. Avec un Riptide à 65€, des avions à 50e, le broadside à 40€ ou les trois crisis à 50€ la boite... Va falloir s'accrocher au portefeuille pour ecux qui débute l'armée. Les collectionneurs de longues date, eux, serreront sans doute les dents et achèterons la nouvelle came malgré tout.

Dure est la dépendance.


lundi 11 mars 2013

[Zombicide] Strike Again

Dix jours seulement pour dépasser le million. Autant dire que cette saison 2 explose les objectifs de la première édition du jeu. La question, désormais, c'est de savoir jusqu’où le financement va monter. Atteindra-t-il le deuxième million, ou non ?

En attendant, tout un tas de nouveaux paliers ont été débloqués.


Pas moins de trois nouveaux survivants, dont deux à acheter. Et autant dire que niveau inspiration, c'est du lourd ! J'ai un faible affirmé pour Ralph (Talahassi de Zombiland, excusez du peu !) qui pourra bientôt, je l'espère, rechercher des Twinkies sur les plateaux de Zombicides.


Le studio nous gratiphie aussi de quelques photos de figurines supplémentaires. La fatty fait envie, miam, miam.

Josh, survivant.

Walker V2. Bienvenu dans les bas quartiers !

Fatty V2. Appétissante, non ?

mercredi 6 mars 2013

[Zombicide] A l'aube du 6e jour.

Sixième jour. A ce rythme, va falloir que ce blog tienne une chronique quotidienne du Kickstarter afin de ne pas se laisser distancer.

Qu'avons-nous eu depuis hier ? Quelques petites choses intéressantes, pour sur. Nous en somme à 818 000$ et...

NEW SURVIVOR !


Lea entre dans l’arène. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'elle n'a froid ni aux yeux... Ni aux fesses !

Nouveau objectifs !


Autant dire que ce soit, le dernier seuil pour l'instant en ligne sera atteint, au rythme ou les choses vont.

Mais cet article est surtout motivé par la mise en ligne des versions plastiques d'une partie des survivants et zombivants.

Rose la mamie gateau au lance-flamme...

Dakota, et ses gros... Flingues.

Lea et sa minijupe...

Dakota de nouveau, dans une version un peu moins vivante.

Et Lea version retour d'entre les morts.


On ajoutera à ça des choses plus anecdotiques, comme la possibilité d'acheter divers dés personnalisés et certains éléments (tuiles, chiens, etc) en plus des souscriptions. Ca fera plaisir à certains.


[Zombicide] Saison 2 !

Et nous y somme ! Le Kickstarter pour la seconde saison du jeu Zombicide a été lancé samedi 2 mars, et autant le dire, le succès est d’ors et déjà au rendez-vous.
Juste ce chiffre pour mieux se rendre compte... Après seulement sept minutes de mise en ligne, le projet était financé à 300%, pour une demande initiale de 25000.$ ! Une véritable folie, qui ne commence que maintenant à ralentir, alors que nous en somme au cinquième jour et que le financement est passé à 764 000$, rien que ça.

 Un jeu très apprécié dont la suite est vouée à un succès phénoménal, rien de bien surprenant jusque là.  Interessons-nous plutôt aux exclusivités de ce KS... Car c'est bien là ce qui nous intéresse, non ?
De ce coté là, les débuts ont été franchement mollasson. Premier bonus à 125000$, des bonus très espacés et pas forcément très attrayants, des survivants en demi teintes... La grogne s'est quelque peu fait sentir ici et là.
Cependant, les derniers niveaux sont vraiment encourageant. J'ai un énorme faible pour le survivant Fred, et plus encore pour le dernier bonus dévoilé, à savoir les compagnons chiens, une idée simple mais excellente, qui promet de bien renouveler le jeu - on a jamais assez d'aide dans ce jeu, de toute façon.

Voyons les niveaux de souscription :


A mes yeux, le strict nécessaire. Il manquerait sans doute un niveau permettant de se concentrer sur l'achat des différents bonus, mais on peut comprendre que Guillotine Game fasse le choix de vendre un maximum ses boites de jeu.

Et pour les différents bonus débloqués...


Et pour finir, voici les deux survivants bonus, que l'on débloque pour 10$ chacun.


Ce que l'on note, c'est qu'un niveau Inmate suffit, actuellement, pour débloquer quasiment tous les bonus (ne manque que le jeton premier joueur) ce qui pousse un peu à se demander quel est le véritable intérêt du niveau supérieur. Pour ma part, cette situation m'arrange bien, et je tiens de coté un petit pledge à 155$ (100 +20 + 35 de frais de port) histoire d'avoir un jeu jouable en stand alone et l'ensemble des survivants exclusifs de cette édition. 

Je me suis fait avoir sur la saison 1, pas question de recommencer !