samedi 15 décembre 2012

[Dark Angels] Dreadnought Contemptor

Avec ce Dreadnought Contemptor (entre nous, ce kit est une pure tuerie), j'achève ma liste prévue pour le CDA hérésie. L'armée est donc terminée, dans les temps, et même avec un peu d'avance, en fait.
Hé hé...
Je suis bien content de moi, pour le coup !



jeudi 13 décembre 2012

Tempura le Crasseux, rônin

 Puisque je me remet à peindre autre chose que du 40K, voici l'un des derniers né de sous mes pinceaux, à quelques finitions prêt. 
Voilà un projet qui attend depuis un petit moment ! Une bonne année, au moins, qu'il traine sur l'établi en attendant les petits éléments qui me manquait pour que je m'y attaque. Frustré de ne pas avoir de rônin digne de ce nom dans la gamme, je suis partit sur un ninja Uraken (le moins beau du lot, qui plus est) dont la pause était évocatrice et j'ai bidouillé un peu en ayant en tête une illustration de E. Guiton pour la faction ne s'étant jamais concrétisée sous forme de figurine.
Je reste bien sur très modeste sur ma conversion (en plus, j'adore ce concept art) mais je suis plutôt content du rendu final.Je ne manquerais pas de mettre ici des photos du monsieur totalement terminé.


mardi 11 décembre 2012

Le Siège de Terra

Un an.
Un an que le Choix des Armes : Siège de Terra a été lancé via le Warhammer Forum, sous la forme d'un sujet long prévus pour durer douze mois. Les débuts en fur difficile, peu de candidats en première session, un choix assez restreint à l'issu de la seconde session pour aboutir à quinze candidats prêt à monter 1000 points d'armée pour Warhammer 40.000.

Les débuts furent difficiles, c'est indéniable. La première session fut un carnage, la seconde apporta elle aussi son lot de démoralisés, et près de la moitié des participants avaient été décimé à l'arrivée de l'été. En Aout, ne restaient plus que huit participants.
Il faut bien avouer que la thématique elle-même était à la fois attractive et assez fermée. L'Hérésie d'Horus est assez peu propice à la production d'armées qui ne soient pas issues des différentes forces Space Marines (et à vrai dire, seuls deux sujets s'en séparèrent en proposant... De la Garde Impériale.) Qui plus est, le modélisme en était assez exigeant pour respecter l'époque dans laquelle prennent place les évènements – et pour qui fait le choix de en pas se ruiner chez Forge World.

Et nous voici pourtant, à moins de trois semaines de la fin de ce Choix des Armes. Un an de travail, un an de coupure qui a vu l'activité de ce blog se réduire à néant – pour ça et d'autres raisons. (Mais c'est promis, je reviens aux commandes !)
Alors que le Choix des Armes va vers sa fin, alors que mon armée de Dark Angels est quasiment achevée (dont quelques extras), que tirer de cette année de modélisme ?

Avant toute chose, et même si la remarque peut paraitre bête, un an, c'est long. Tenir un même projet sur une année complète, particulièrement quand on a la fâcheuse tendance à papillonner niveau projet, c'est difficile, et le cadre d'un Choix des Armes aide grandement à s'y tenir – plus encore en étant l'instigateur du sujet. Quelle honte si le chef de file se défile en plein milieu de l'année ! Les moments de fatigues, de lassitude et de découragement n'ont pourtant pas manqué, particulièrement pendant l'été ou les objectifs de peinture étaient assez réduit, et surtout, là ou j'ai du peindre ce qui restera sans doute pour moi le véhicule le plus pénible de ma carrière. J'y reviendrais.

Cependant, le sentiment qui prédomine, c'est la fierté. Ce projet était pour moi l'occasion, pour la première fois, de mener à bien un projet d'armée, et d'obtenir une force jouable en finalité. Ce fut aussi, et surtout, l'occasion de mener un travail en parallèle avec d'autres peintres (et les travaux de certains m'ont clairement fait rêver) en s'encourageant tout au long de l'année.
Là ou le modélisme est surtout une aventure solitaire, le Choix des Armes est une façon efficace de se poser des objectifs tout en travaillant en groupe. L'aspect conviviale de ce type de projet est primordiale. En ce sens, l'aboutissement du projet fut la rencontre organisée début novembre, dans le cadre d'une partie de Warhammer 40.000. Avoir un objectif est important. Pouvoir poser une armée quasi complétée sur une table fournie en jolis décors en compagnie de trois autres armées entièrement peintes, soclées et converties aide à mesurer le chemin parcourut depuis les premières figurines ébarbées et montées sur un coin de table.

D'un point de vue modélisme, l'expérience fut enrichissante. Une armée de Dark Angels, c'est un mélange de beaucoup de chose : piétons, véhicules, marcheurs de combat... Autant de figurines différentes sur lesquels il est nécessaire d'adapter ses techniques. Mon malheur est d'adorer les véhicules mais de détester cordialement les peindre. Autant dire qu'en inclure trois (et un marcheur) dans mon Choix des Armes fut un défis personnel autant qu'une façon de tester ma motivation.
En finalité, ce fut l'occasion de toucher à tout et même de me faire plaisir sur la base de l'armée, à savoir les escouades de piétons. L'adjonction de bannière fut une bonne occasion d'améliorer mes freehand tout en prenant beaucoup de plaisir à peindre des motifs radicalement différent du gros du travail de peinture sur l'armée.

Et à retirer de tout ça ? Et bien... Avant tout, beaucoup de convivialité sur un projet de ce type. Ensuite, d'énorme progrès dans l'utilisation des techniques de peinture : plus efficace et plus rapide. Et enfin... La satisfaction d'avoir mené jusqu'au bout un projet d'armée, sur des modèles réellement plaisant (et horriblement onéreux, l'armée étant quasiment entièrement en Forge World) à la peinture.

…
Non, mais sérieusement, je vais ENFIN pouvoir passer à autre chose ! Uraken, me voilà !



jeudi 26 avril 2012

[Dark Angels] Le Choix des Armes - 2

Continuant mon avancée pour la constitution de mon armée hérésie, voici les dernières recrues fraîchement terminées.


Un petit mois pour ces cinq là, sachant que j’attends la livraison de leurs petits frères afin de continuer ma session.
Comme pour la première session, je me suis globalement bien amusé au niveau de la peinture, en continuant avec la méthode mise au point pour une armée précédente.


On commence par le porte étendard de cette deuxième escouade. Encore un moyen de me faire plaisir niveau peinture en me changent du reste, tant au niveau de la surface à couvrir que des couleurs à employer.


Le porteur de fuseur et un comparse marine "normal". 


Et enfin, un autre "normal" et mon petit favori de la session. J'ai retrouvé le bras du dernier par hasard, et j'ai du coup eu envie de me faire un marine façon "j'en ai pris plein ma gueule". Je ne suis pas totalement satisfait de ce que j'ai pu produire, mais l'idée était globalement de lui donner l'air d'un vieux baroudeur.

samedi 14 avril 2012

[Cadwallon] Milice en résine

Rackham est mort, mais les figurines que produisait la société ne se sont pas toute perdue dans les limbes. Récement, une partie de la production de la défunte société française à été reprise par une petite nouvelle nommée Legacy.
Changement de matière, changement de prix... Mais ce n'est pas ce qui importe ici. Certains concepts et certaines figurine,s présentées sur les salons parfois de longues années sans jamais être sortis ont repris vie sous la forme de figurine résine. Je vous présente ici un pack constituées de ces figurines "exclusives" pour la milice de Cadwallon.
Pourquoi ces guillemets de mauvais augure ? Parce qu'en réalité, seul trois figurines peuvent décemment être considérées comme réellement nouvelles. mais voyons cela.


Cela tiens dans une grosse boite, pour cinq figurines. Et pour cause : c'est bourré de papier bulle là-dedans.


Quand on déballe, on obtient au final cinq petits sachets, chacun contenant l'une des précieuses figurines représentant les membres de la milice cadwée.


La première d'entre elle est une version non sortie, à l'origine, d'un des miliciens présent dans la boite commercialisée par rackham voici quelques années. La différence se trouve principalement au niveau du visage, qui fut resculpté avant la sortie de la boite.


 Ce nain est, quand à lui, un simple retirage d’une figurine vendue à la VPC peu de temps avant que rackham ne cesse la production du métal. Son extrême rareté, du à ces circonstances de vente particulière, en ont fait à une époque l'une des figurines les plus cotées de la marque en occasion.
(Mais genre vraiment cotée : ça partait facilement à 100€ voir plus.)
Sans doute le premier que je vais peindre, depuis le temps que j'attendais ça !


"Tête de concombre", première vrai exclusivité. La sculpture est juste hallucinante, et la finesse du tirage laisse sur les fesses. On avait du beau avec le métal, déjà, mais là, ça met un boulevard à n'importe quel tirage Rackham, en terme de finesse.
J'aime bien ce milicien, avec son aspect un peu ridicule, d'autant que sa pose est, elle, très réussie.


Mon petit favori de la boite. La sculpture est, là aussi, juste bluffante. C'est honteusement fin et détaillé, et la "jambe de bois" est incroyable. Entre cet aspect boiteux et bon vivant, avec sa chopine, c'est une des figurines que j'ai le plus attend lors de ses diverses présentation en salon, et je suis vraiment content d'enfin l'avoir.


Le milicien nain, encore une figurine qui a été pas mal attendue. Le détail des jambes mécanique est très poussé. J'en conçoit une certaine appréhension pour peindre ça, d'ailleurs. Son aspect un peu fol lui a valut pas mal de sympathie auprès de la communauté. Pour ma part, je l'aime bien mais sans plus. Il fera cependant un ajout parfait à mes arbalétriers.


A noter, pour finir, que le découpage à été bien pensé, ce qui nous change un peu. Chaque pièce possède des ergots qui permettent un assemblage (enfin, pré-assemblage) sans la moindre goutte de colle. Ca fige un peu les poses, mais ça facilite monstrueusement le montage.
Par contre, comme souvent avec la résine, c'est particulièrement fragile. S'il y a eu très peu d'ébarbage, j'ai du quand même retirer quelques carottes de moulage, et ça n'a pas été sans peine. (Le pauvre tête de concombre à bien faillit y laisser un pied.)

Bref, je tarde de poser quelques couleurs dessus tout ça.

jeudi 29 mars 2012

[Dark Angels] Le Choix des Armes !

Mon activité peinture sur ce blog a été pas mal réduite ces derniers temps. Pour autant, je n'ai pas cessé de produire des choses, bien au contraire.
Je me suis engagé ces trois derniers mois dans une forme d'émulation, pour peintre d'armée, que les vieux lecteurs du White Dwarf reconnaîtrons sans peine : le Choix des Armes; Ou plus exactement, dans sa version remise à jour par le Warhammer Forum.

En somme, je suis l'un des initiateur d'un sujet portant sur la période de l'hérésie d'Horus, et plus exactement, le Siège de Terra ou s'est joué l'affrontement final entre forces loyalistes et renégats.
En tant que tel, je me devais, bien sur, de participer à l'aventure. J'ai donc choisit pour ce faire de m'appuyer sur l'armée de Dark Angels hérésie que j'avais le désir de monter. Un an pour obtenir 1000 points d'armée jouable, tout en s'épaulant avec d'autres participants (dont certains sont juste incroyables au niveau de ce qu'ils produisent !), l'occasion était bien belle.

Bref, après trois mois, je viens de boucler la première session d'une série de quatre. Je vous livre ici quelques photos vous témoignant de ce travail.


Dans un premier temps, ma "figurine test". Pour celle-ci, j'avais choisit une idée de conversion qui me trottait en tête depuis quelques temps déjà. Je ne vous raconte pas comme j'ai eu du mal à retirer le bras droit de la figurine - c'est encore la version métal, ici.


Ensuite l'escouade Tactiques. Avec et sans son sergent. J'ai décidé, pour marquer le coup, que chaque escouade complète aurait un porte-étendard assigné. C'est une idée qui me trotte dans la tête depuis un bon moment, et j'ai décidé de l'appliquer. C'est aussi un excellent moyen de s'amuser au niveau peinture, et de se changer les idées, par le biais du motif de l'étendard.


Deux vues de plus prêt du sergent (malgré une photo très médiocre) et de l'étendard. Je l'avais dit il y a quelques mois : je tiens à ce paon !

 

Mon escouade de terminator, griffes et marteau/bouclier. D'un point de vue du background, le marteau était peu adapté, l'arme étant plus qu'extrêmement rare à l'époque. Les Dark Angels bénéficie d'une forte image médiévale, je me suis donc appuyé dessus pour transformer les marteaux en lances, plus adaptées à l'époque.
J'ai opéré un gros mélange pour ceux là, entre la boite de terminator, celle de chevaliers gris, des casques de tactique en rab' et des épaulière made in Pologne.
Vous noterez, au passage et avec la dernière photo du sujet, que cette image n'est pas définitive en terme de peinture.


Le sujet Siège de Terra exige que chaque participant produise, au cours de l'année, deux pions d'objectif. N'ayant pas eu le temps de réaliser ma première idée, j'ai décidé de marquer le coup par rapport à un autre participant, de l'Alpha Legion, en produisant ceci en dernière instance.
Si cela ne me satisfait que moyennement en tant qu'objectif, je dois bien avouer que la réalisation fut, en elle-même, assez amusante.



Et enfin, la photo de groupe. Trois mois de travail pour ça... Et neuf mois encore en prévision, pour produire une armée qui me satisfasse en terme de jeu et en terme de modélisme.
Je vais me faire plaisir, en résumé.

Et pour ceux que ça intéresse :
Le Siège de Terra : Dark Angels
Voilà le lien vers mon sujet sur le Warhammer forum.

mardi 6 mars 2012

[Jeux Vidéo] Zelda : Majora's mask

Zelda : Majora's Mask

Et pour commencer, un petit extrait musical :
 Oath to Order


Généralement, si l'on doit citer un Zelda parmi l'ensemble des oeuvres qui parsèment cette saga, on pense à Ocarina of Time ou A Link to the Past. Ces deux titres ont chacun marqués une génération de joueurs, se positionnant comme les fleurons de leur média - 3D pour l'un et 2D pour l'autre – par l'exploitation en terme de gameplay des univers à leurs disposition.
Les autres titres de la saga passent souvent à un plan plus secondaire. Globalement, l'image de la saga Zelda est celle d'une certaine continuité, tant scénaristique que ludique. Un nouveau Zelda est avant tout une redécouverte de ce qui fait le succès des volets précédents, avec une intégration des nouveautés déconcertante d'évidence.
Au sein de cette saga, il est tout de même à noter l'existence d'OVNI, qui sous couvert de continuité se révèlent bien vite apporter un souffle nouveau, une vrai différence, avec le reste des épisodes. Parmi ceux là, deux titres ont frappés l'imagination des joueurs : Link's Awakening et, surtout, Majora's Mask.

Osons le dire. Majora's Mask est sans doute le Zelda le plus original de la saga, sanctionné à sa sortie par un succès assez moyen (pour un Zelda, s'entend). Tant son ambiance que ses mécanismes s'éloignent de ce qui fait la série habituellement, réclamant un investissement du joueur jusque là inconnu. L'accès n'en est pas immédiat. Et pourtant, avec un peu d'obstination au départ, quel jeu !

Le contexte dans lequel Majora's Mask à vu le jour n'est pas étranger à ce qui lui fut reproché. Sortit deux ans après Ocarina of Time, pour une année de développement, à peu de chose prêt, le jeu réutilise exactement le moteur de son prédécesseur. (Légèrement amélioré, mais si peu.) Plus encore, les développeurs ont pillés tout ce qu'ils pouvaient sur l'épisode précédent, réutilisant à outrance les personnages (tout du moins les modèles 3D de ceux-ci) pour peupler Bourg-Clocher, ville au coeur de l'épisode. On retrouve ainsi Malon adulte et enfant (devenues les soeurs Romani), les soldats d'Hyrule, les charpentiers et même les fées géantes (dont le design... Particuliers... A marqué un paquet de joueurs) présents ici et là sous des rôles nouveau.
Ce constat fut de nature à faire grincer les dents de nombreux joueurs. S'est ajouté à cela l'aspect ardue de la quête : il faut de la minutie pour espérer mener à bien l'ensemble des challenges proposés par le jeu, une exigence qui ne se retrouvera plus jamais dans un épisode de la saga.

Mais intéressons-nous un peu au gameplay. Le jeu est tout entier sous l'influence du temps. Timidement introduit dans Ocarina of Time, le temps est ici un élément fondamental du jeu : il lui apporte sa grande richesse mais aussi cette minutie nécessaire évoquée plus haut.
Le joueur à 72H pour sauver Termina. Soit environs... 72 minutes en temps réel. Passé ce délais, la lune s'écrase sur Bourg Clocher et tout s'achève. Cette condition avait interloqué, lors des annonces du jeu durant son développements. Il s'avère qu'elle impose une façon d'aborder le jeu résolument originale. Grâce à l'ocarina, le joueur peut en effet à tout moment remonter le temps jusqu'au début des trois jours. Ce faisant, il perdra tous les bénéfices de ses actions précédentes : plus de rubis, plus de bombes et surtout, toute aide apportées, toute quête effectuée est réinitialisée, comme si elle n'avait jamais eu lieu.
Bien sur, les objets indispensables à la quête sont conservé (Grapin, arc et autre bouclier) dans un soucis de jouabilité. Mais le système déroute particulièrement au départ. Il met également le joueur dans une perspective nouvelle : il n'y a pas d'acquis dans le jeu. Une quête entreprise doit être terminée dans les délais impartis, sous peine de devoir tout recommencer avant d'en avoir pu récolter les bénéfices. Bien sur, le temps ne s'arrête pas durant les donjons... Tout ceci apporte un facteur stressant nouveau dans ce type de jeu. Le temps qui passe est constamment représenté à l'écran, et avec lui, les conséquences qu'il peut engendrer.

De ceci découle l'autre originalité de gameplay de Majora's Mask. Tout s'articule autour de Bourg Clocher, centre scénariste et géographique du jeu. Cette ville est peuplée et active, et Link va se retrouver mêlé à cette activité dans le cadre de sa quête. La gestion des 72H de temps à permis de créer une cité véritablement vivante, ou les habitants ont leurs soucis, leurs occupations et un agenda précis et plutôt chargé. Les trois jours s'enchainent sans se ressembler, et le joueur doit tenir compte de cela dans son avancé. Bien sur, revenir au début des trois jours réinitialise toute la vie de la cité. Mais il convient de bien l'observer. Le nombre de sous-quêtes est effectivement particulièrement important dans le jeu, et lié à la vie des habitants. Il convient de solutionner leurs problèmes quand ceux-ci surviennent, et surtout ne pas rater l'opportunité !
Par exemple, lors du premier jour, vous pouvez vous rendre à l'auberge de la ville et y demander une chambre, réservée sous le nom de votre personnage. Si vous vous rendez dans l'après midi à là-dite auberge, vous constaterez que la chambre à été réservée plus tôt, et n'y aurez donc plus accès. Selon votre action, vous aurez une scène différente qui se produira aux environs de midi, quand le « vrai » client viendra prendre possession des lieux.
Et c'est ainsi partout ! Il est impossible de toute faire en une session. Remonter le temps, constamment, est le seul moyen de pouvoir tout voir.

Ces sous-quêtes sont principalement liées à une recherche qui occupera le joueur pendant une bonne partie de son aventure : la quête des maques. Rappelez-vous : dans Ocarina of Time, une quête demandant d'échanger et de vendre divers masques pour le compte d'un vendeur d'Hyrule. Ici, les maques sont de retour : plus nombreux et surtout, disposant de pouvoirs très divers. Trois d'entre eux sont au coeur même de la quête (ceux de la Peste Mojo, du Goron et du Zora) tandis que les autres seront nécessaire pour certains passages, ou même pour certaines quêtes : trouver le masque pour trouver le masque ! Il est extrêmement difficile de trouver les 24 masques du jeu, mais la récompense est à la hauteur de l'effort.

Tout ceci est bien beau, mais ne suffit pas à expliquer l'aspect si particulier de Majora's Mask. Il convient donc de se pencher sur l'aspect le plus frappant du jeu, après quelques heures à parcourir le monde de Termina : son ambiance.

Zelda est une série plutôt optimiste. Certes, depuis A Link to the Past, le contexte dans lequel évolue le héros n'est pas tout rose : début sous la pluie, enlèvement, mort... Mais le principe même est de pousser le héros à grandir tout en améliorant la situation de l'univers dans lequel il évolue, et la condition de vie des habitants qu'il rencontre.
Majora's Mask aurait plutôt tendance à se poser en porte-à-faux avec ce constat habituel.
Rappelez-vous : le jeu commence avec un Link maussade, à la recherche d'un « ami précieux » dont on se demande bien qui il peut-être. (Je ne m'aventurerais pas sur les spéculations à ce sujet, d'autre l'on déjà fait, avec des interprétation plus ou moins... farfelues.) Il se fait proprement tabasser, voler son cheval et son ocarina avant de partir à la poursuite du voleur, Skull Kid, à la façon d'un Alice au pays des Merveilles vidéoludique. A peine retrouve-t-il son voleur qu'il est maudit par celui-ci et transformé en peste Mojo. Peut-on imaginer début plus misérable ? Tabassé, volé et réduit à l'état de monstre, de ceux que l'on vainc régulièrement depuis les débuts de la saga ?
A cela s'ajoute la rencontre avec le vendeur de masque, dont la mise en scène résume à elle-seule tout ce que va être Majora : étrange. Inquiétant, également. Un enchainement de plan fixe bizarrement cadré sur un personnage dont on se demande s'il ne va pas sauter à la gorge de Link toute dents en avant. Pénétrer dans Bourg Clocher, après ça, est un soulagement. Mais là encore, on se rend assez vite compte que tout ne tourne pas rond. Des petites remarques, certaines mimique, certains personnages...

Au final, ce qui se dégage de Majora's Mask, c'est l'impression d'étrangeté de son univers. Ocarina of Time proposait quelques personnages vraiment bizarres (le fils du menuisier, le vendeur de masque...) mais ceux-ci semblent normaux à coté de la galerie que propose Majora's Mask. C'est là que naît le personnage de Tingle (un puceau de 35 ans qui s'habille en vert comme un cosplayer moyen et vie encore chez ses parents), qui va devenir incontournable dans la franchise, et celui-ci n'est qu'un personnage parmi d'autre. Le fantôme du maître de danse, l'assistant du forgeron (chez les Gorons), la main dans les toilettes... sont eux-aussi représentatif de cette galerie assez dérangeant de personnages secondaires. On se demande ce qui est passé par la tête des développeurs au moment de la création.
Chacun d'entre eux dissimule quelque chose, chacun ont leurs petits secrets, que l'on devine souvent, que l'on apprend ou résous parfois. Ce qui contribue à donner beaucoup de vie aux personnages du jeu renforce également l'aspect perturbant de ceux-ci. Myamoto déclare souvent qu'il s'est grandement inspiré de « Twin Peak » pour développer les personnages secondaires apparaissant dans Zelda. Jamais autant qu'avec Majora's Mask cet aspect n'a semblé aussi évident. Cette étrangeté en devient véritablement inquiétante, et même oppressante.

Car, oui, le jeu est oppressant. Twilight Princess s'inspirera grandement de cette ambiance par la suite, pour donner naissance à une ambiance sombre, voir suintante. Mais Majora's mask parvient à retranscrire cet aspect étouffant avec beaucoup plus de subtilité, pour un résultat bien plus efficace. Dire que le jeu suinte l'inquiétant résume assez bien ce qui s'en dégage. Que cela soit par les personnages, mais aussi par les donjons et les boss que l'on y rencontrer. Le donjon des Zora est particulièrement représentatif à ce niveau : une architecture cyclopéenne qui met mal à l'aise de bout en bout, comme si Link n'était qu'un rouage négligeable et parfaitement remplaçable dans la machine. Un petit rien dans une immensité mécanique.
Qui plus est, tout semble aller mal dans le monde de Termina. Rappelons à nouveau le contexte : vous avez trois jours pour sauver le monde ! Trois jours qui défilent, trois jours pendant lesquels vous voyez les habitants réagir à la menace, mise en scène sous la forme d'une lune au faciès monstrueux prête à s'abattre sur Bourg Clocher ! Trois jours durant lesquels les habitants deviennent de plus en plus moroses, de plus en plus désespérés, ou certains fuient mais ou beaucoup plus se résignent au sort qui les attends. La foule à peur, mais plus encore, elle n'a plus d'espoir, plus rien en quoi croire devant l'imminence de la menace. Le joueur ne peut faire autrement que d'être mal à l'aise, et la musique (particulièrement au troisième jour) ne fait rien pour l'apaiser.

Il faut aussi noter que le mécanisme du jeu, le voyage dans le temps, participe à cette sensation de malaise, et même de mal-être. Tout jeu Zelda propose au joueur d'arranger la situation des habitants via des quêtes plus ou moins longues et difficiles. C'est aussi le cas dans Majora's mask. Cela a déjà été dis, mais les quêtes sont nombreuses et intimement liées avec la vie des habitants de Termina.
Seulement...
Plus haut, la remarque a été faite que revenir en arrière permet de voir certaines scènes différemment selon les actions entreprises juste auparavant. Ceci s'applique à tous les aspects du jeu. Et parmi ceux-ci, les quêtes. Prenons, par exemple, la quête des Romani. Vous aurez l'occasion, lors d'une visite au ranch, d'aider la jeune Romani à repousser de mystérieux agresseurs venant la nuit pour dérober des vaches. Une quête complètement farfelu par ailleurs. Si vous y parvenez, vous devenez bien sur un héros aux yeux de la jeune fille.... Et lui évitez de se faire enlever, chose qui arrive si l'on échoue à la quête, ou si l'on ne la fait tout simplement pas lorsque l'opportunité se présente. Revenez dans le temps... Et tout est à recommencer. A nouveau, il vous faudrait défendre les possessions du ranch, à nouveau épargner à la jeune Romani un funeste destin... Pour la précision, vous revoyez celle-ci au troisième jour, si elle s'est faite enlever : muette, catatonique, alors même qu'elle était une jeune fille plein de vivant. Et surtout, vous constatez les ravages que la situation déclenche auprès de sa sœur, désespérée.
Pour la premières fois dans un Zelda, vos actes, et surtout vos non-actes, ont des conséquences dont vous pouvez pleinement vous rendre compte ! Et ces conséquences n'ont rien de drôles. Tout ceci accroit le malaise, et la sensation de fatalité : il est impossible d'aider tous le monde en une session de trois jours. Vous laisserez forcément des habitants dans les ennuis, quelque soit votre bonne volonté.

Ce constat ouvre le troisième point qui fait l'ambiance si particulière de Majora's Mask : la mélancolie, et au travers de ça, la tristesse.
Oui, ce jeu est triste. Ile st désespéré, il est gris, il est angoissant... mais par dessus tout ça, il est triste. Déprimant, même. Et ce sur plusieurs points.
Commençons par l'un des éléments fondamental du jeu : les masques. Les masques sont omniprésents : par les quêtes que vous aurez à faire, par les pouvoirs que certains vous confèreront, par les boss de fin de donjon qui ne sont eux-même que des masques. (Magnifiquement mis en scène, au demeurant.) Beaucoup de choses peuvent se résumer à un jeu de masques, une transformation de l'identité des protagonistes par le masque qu'ils veulent bien arborer face aux autres. En tant que personnage, Link à en particulier accès à trois masques fondamentaux : celui de la Peste Mojo, celui du Goron, et celui du Zora, lui permettant de se transformer, en le portant, en un membre de la race correspondante.
Quoi de déprimant là-dedans ?
Ces masques vous confèrent l'apparence de défunts. Cela est très clairement dit pour deux d'entre eux, celui du Goron et celui du Zora, et joliment suggéré pour le dernier. Le masque du Goron vous confère l'apparence et les pouvoirs d'un héros Goron mort en bravant le donjon lié à son peuple afin de sauver celui-ci d'un hiver éternel. Celui du Zora vous met dans la peau d'un musicien décédé en tentant de sauver les œufs de sa compagne – et vraisemblablement les siens. Celui de la Peste Mojo, qui entre en votre possession par le biais de la malédiction de Skull Kid, est très probablement celui du fils décédé du premier ministre des pestes Mojo. (Suggéré lors d'un mini jeu de poursuite avec lui ou celui-ci évoque son fils auquel « vous êtes identique », et avec lequel il adorait s'adonner à ce passe-temps.) Pire encore : les habitants de Termina vous reconnaissent sous les traits du défunt, et se réjouisse de vous voir en vie, et en bonne santé alors qu'ils vous croyaient perdu !
Cette situation fait rapidement naître le malaise et la tristesse : votre passage est éphémère, et les espoirs que vous donnez aux habitants par le biais de celui-ci ressemble plus à une plaisanterie cruelle dont vous êtes victime tout autant qu'eux.
Toujours par le biais du masque, la base de l'histoire est une affaire de solitude et de tristesse. Skull Kid n'est jamais qu'un pantin manipulé par un masque maléfique, masque qui a profité de sa solitude et de sa crainte d'avoir été abandonné de ses amis pour prendre le contrôle de son hôte. Et en poussant plus loin... le masque lui-même est suggéré comme étant un « enfant » solitaire, incapable d'exprimer sa propre angoisse, ni de la supporter, et cherchant à solutionner son existence par la destruction de tout ce qui est.

C'est bien par le contact avec les habitants de Termina que vous ressentirez le mieux la mélancolie qui y règne. Si le premier jour, un semblant d'allégresse semble être présent via la préparation d 'un festival, cette impression est bien vite dissipée. Nombreux sont les habitants malheureux, dont vous pourrez – ou non – solutionner les problèmes... Jusqu'au prochain retour en arrière. Citons le cas, par exemple, de la femme du maire qui recherche son fils disparut. Celui de la fille Romani le troisième jour, devenue un vrai légume. Celui de ce marchant que vous laissez dormir dehors si vous vous emparez de sa réservation – et oui, ici, c'est vous la source du malheur d'autrui.
Mais citons plus en détail une quête qui à elle seule résume la mélancolie du jeu. Majoras's Mask propose parmi les différentes quêtes du jeu, celle qui consiste à réunir Anju et son fiancé, Kafeï, disparut. Sans doute la quête la plus longue et la plus difficile du jeu, qui démarre aux première heures du premier jours pour s'achever aux dernières minutes du troisième jour. Pour résumer, celle-ci vous propose de retrouver Kafei après sa disparition – causée par une malédiction lui ayant rendu son apparence d'enfant – et de le convaincre de surpasser sa honte et sa crainte afin de revenir auprès d'Anju – et de l'épouser. Les minutages étant extrêmement précis, il est aisé de rater le moment qui vous permettra de passer à la suite de la quête. Vous constaterez ainsi les effets sur les deux personnages – sensation d'abandon, tristesse, résignation... Avec l'horrible sensation d'en être la cause. De n'en avoir pas fait assez pour eux. Pire encore, l'achèvement de la quête, à quelques minutes de la fin du monde, se fait dans un climat de résignation, comme si les protagonistes s'étaient préparé depuis longtemps à mourir ensemble plutôt que de vivre. Le jeu de lumière, la musique, lors de cet instant, porte à son paroxysme le mal être du joueur face à la situation. Vous avez réussit à résoudre leur problème... Sans pour autant qu'il n'y ai de bonheur dans cette situation.

Majora's Mask est le premier Zelda à mettre autant en avant le thème de la mort dans son aventure. Tout est ici sous l'influence de ce qui a été perdu, de ceux qui ont disparut : héros dont vous revêtez l'apparence, situations antérieure à la chute de la lune... La mort est passé mais aussi futur : après tout, le monde ne va-t-il pas courir à sa perte plusieurs fois durant votre quête ?
Qui plus est, la mort est dur, elle n'apporte pas le repos. Vous affronterez notamment les représentants de deux tribus décédés dont les esprits continues de errer en Termina pour achever une mission qui n'a plus de sens.
Plus encore, les masques qui vous octroient de nouvelles apparences semblent porter en eux l'esprit des défunts. Il est de votre devoir de les apaiser – grâce à un morceau d'ocarina – afin de pouvoir les porter leur apparence librement. Cependant, mettre ces masques n'est aps sans conséquence. Chacun s'accompagne d'une courte scène ou Link hurle, le visage déformé, comme en proie à une souffrance terrible. La sienne, celle du défunt ? Ces scènes sont extrêmement choquante malgré leur rapidité. Elles dérangent profondément, poussant à se demander si, finalement, il est bien sage d'user des pouvoirs de ces masques.

Angoissant. Dérangeant. Mélancolique.
Majora's Mask, outre une mécanique de jeu bien sentie, se démarque avant tout par la profonde originalité de son ambiance. Rarement l'on aura autant eu la sensation de s'immerger dans la vie des personnages secondaires, au point de laisser de coté la quête principale. Allié au gameplay efficace qui fait la réputation de la saga, il y a là l'essence d'un très grand jeu, malheureusement mal comprit et mal apprécié du public. Majora's Mask reste pour beaucoup le petit frère d'Ocarina of Time, et n'en a pas l'incroyable aura auprès de la plupart des joueurs.
Pourtant, le jeu mérite bien plus. Il est sans nul doute le meilleurs Zelda de la saga, offrant une expérience de jeu unique, tant en terme d'immersion que de jouabilité. S'il n'y avait qu'une chose à en dire, ce serait : jouez-y. Ce jeu est un grand jeu.