jeudi 29 mars 2012

[Dark Angels] Le Choix des Armes !

Mon activité peinture sur ce blog a été pas mal réduite ces derniers temps. Pour autant, je n'ai pas cessé de produire des choses, bien au contraire.
Je me suis engagé ces trois derniers mois dans une forme d'émulation, pour peintre d'armée, que les vieux lecteurs du White Dwarf reconnaîtrons sans peine : le Choix des Armes; Ou plus exactement, dans sa version remise à jour par le Warhammer Forum.

En somme, je suis l'un des initiateur d'un sujet portant sur la période de l'hérésie d'Horus, et plus exactement, le Siège de Terra ou s'est joué l'affrontement final entre forces loyalistes et renégats.
En tant que tel, je me devais, bien sur, de participer à l'aventure. J'ai donc choisit pour ce faire de m'appuyer sur l'armée de Dark Angels hérésie que j'avais le désir de monter. Un an pour obtenir 1000 points d'armée jouable, tout en s'épaulant avec d'autres participants (dont certains sont juste incroyables au niveau de ce qu'ils produisent !), l'occasion était bien belle.

Bref, après trois mois, je viens de boucler la première session d'une série de quatre. Je vous livre ici quelques photos vous témoignant de ce travail.


Dans un premier temps, ma "figurine test". Pour celle-ci, j'avais choisit une idée de conversion qui me trottait en tête depuis quelques temps déjà. Je ne vous raconte pas comme j'ai eu du mal à retirer le bras droit de la figurine - c'est encore la version métal, ici.


Ensuite l'escouade Tactiques. Avec et sans son sergent. J'ai décidé, pour marquer le coup, que chaque escouade complète aurait un porte-étendard assigné. C'est une idée qui me trotte dans la tête depuis un bon moment, et j'ai décidé de l'appliquer. C'est aussi un excellent moyen de s'amuser au niveau peinture, et de se changer les idées, par le biais du motif de l'étendard.


Deux vues de plus prêt du sergent (malgré une photo très médiocre) et de l'étendard. Je l'avais dit il y a quelques mois : je tiens à ce paon !

 

Mon escouade de terminator, griffes et marteau/bouclier. D'un point de vue du background, le marteau était peu adapté, l'arme étant plus qu'extrêmement rare à l'époque. Les Dark Angels bénéficie d'une forte image médiévale, je me suis donc appuyé dessus pour transformer les marteaux en lances, plus adaptées à l'époque.
J'ai opéré un gros mélange pour ceux là, entre la boite de terminator, celle de chevaliers gris, des casques de tactique en rab' et des épaulière made in Pologne.
Vous noterez, au passage et avec la dernière photo du sujet, que cette image n'est pas définitive en terme de peinture.


Le sujet Siège de Terra exige que chaque participant produise, au cours de l'année, deux pions d'objectif. N'ayant pas eu le temps de réaliser ma première idée, j'ai décidé de marquer le coup par rapport à un autre participant, de l'Alpha Legion, en produisant ceci en dernière instance.
Si cela ne me satisfait que moyennement en tant qu'objectif, je dois bien avouer que la réalisation fut, en elle-même, assez amusante.



Et enfin, la photo de groupe. Trois mois de travail pour ça... Et neuf mois encore en prévision, pour produire une armée qui me satisfasse en terme de jeu et en terme de modélisme.
Je vais me faire plaisir, en résumé.

Et pour ceux que ça intéresse :
Le Siège de Terra : Dark Angels
Voilà le lien vers mon sujet sur le Warhammer forum.

mardi 6 mars 2012

[Jeux Vidéo] Zelda : Majora's mask

Zelda : Majora's Mask

Et pour commencer, un petit extrait musical :
 Oath to Order


Généralement, si l'on doit citer un Zelda parmi l'ensemble des oeuvres qui parsèment cette saga, on pense à Ocarina of Time ou A Link to the Past. Ces deux titres ont chacun marqués une génération de joueurs, se positionnant comme les fleurons de leur média - 3D pour l'un et 2D pour l'autre – par l'exploitation en terme de gameplay des univers à leurs disposition.
Les autres titres de la saga passent souvent à un plan plus secondaire. Globalement, l'image de la saga Zelda est celle d'une certaine continuité, tant scénaristique que ludique. Un nouveau Zelda est avant tout une redécouverte de ce qui fait le succès des volets précédents, avec une intégration des nouveautés déconcertante d'évidence.
Au sein de cette saga, il est tout de même à noter l'existence d'OVNI, qui sous couvert de continuité se révèlent bien vite apporter un souffle nouveau, une vrai différence, avec le reste des épisodes. Parmi ceux là, deux titres ont frappés l'imagination des joueurs : Link's Awakening et, surtout, Majora's Mask.

Osons le dire. Majora's Mask est sans doute le Zelda le plus original de la saga, sanctionné à sa sortie par un succès assez moyen (pour un Zelda, s'entend). Tant son ambiance que ses mécanismes s'éloignent de ce qui fait la série habituellement, réclamant un investissement du joueur jusque là inconnu. L'accès n'en est pas immédiat. Et pourtant, avec un peu d'obstination au départ, quel jeu !

Le contexte dans lequel Majora's Mask à vu le jour n'est pas étranger à ce qui lui fut reproché. Sortit deux ans après Ocarina of Time, pour une année de développement, à peu de chose prêt, le jeu réutilise exactement le moteur de son prédécesseur. (Légèrement amélioré, mais si peu.) Plus encore, les développeurs ont pillés tout ce qu'ils pouvaient sur l'épisode précédent, réutilisant à outrance les personnages (tout du moins les modèles 3D de ceux-ci) pour peupler Bourg-Clocher, ville au coeur de l'épisode. On retrouve ainsi Malon adulte et enfant (devenues les soeurs Romani), les soldats d'Hyrule, les charpentiers et même les fées géantes (dont le design... Particuliers... A marqué un paquet de joueurs) présents ici et là sous des rôles nouveau.
Ce constat fut de nature à faire grincer les dents de nombreux joueurs. S'est ajouté à cela l'aspect ardue de la quête : il faut de la minutie pour espérer mener à bien l'ensemble des challenges proposés par le jeu, une exigence qui ne se retrouvera plus jamais dans un épisode de la saga.

Mais intéressons-nous un peu au gameplay. Le jeu est tout entier sous l'influence du temps. Timidement introduit dans Ocarina of Time, le temps est ici un élément fondamental du jeu : il lui apporte sa grande richesse mais aussi cette minutie nécessaire évoquée plus haut.
Le joueur à 72H pour sauver Termina. Soit environs... 72 minutes en temps réel. Passé ce délais, la lune s'écrase sur Bourg Clocher et tout s'achève. Cette condition avait interloqué, lors des annonces du jeu durant son développements. Il s'avère qu'elle impose une façon d'aborder le jeu résolument originale. Grâce à l'ocarina, le joueur peut en effet à tout moment remonter le temps jusqu'au début des trois jours. Ce faisant, il perdra tous les bénéfices de ses actions précédentes : plus de rubis, plus de bombes et surtout, toute aide apportées, toute quête effectuée est réinitialisée, comme si elle n'avait jamais eu lieu.
Bien sur, les objets indispensables à la quête sont conservé (Grapin, arc et autre bouclier) dans un soucis de jouabilité. Mais le système déroute particulièrement au départ. Il met également le joueur dans une perspective nouvelle : il n'y a pas d'acquis dans le jeu. Une quête entreprise doit être terminée dans les délais impartis, sous peine de devoir tout recommencer avant d'en avoir pu récolter les bénéfices. Bien sur, le temps ne s'arrête pas durant les donjons... Tout ceci apporte un facteur stressant nouveau dans ce type de jeu. Le temps qui passe est constamment représenté à l'écran, et avec lui, les conséquences qu'il peut engendrer.

De ceci découle l'autre originalité de gameplay de Majora's Mask. Tout s'articule autour de Bourg Clocher, centre scénariste et géographique du jeu. Cette ville est peuplée et active, et Link va se retrouver mêlé à cette activité dans le cadre de sa quête. La gestion des 72H de temps à permis de créer une cité véritablement vivante, ou les habitants ont leurs soucis, leurs occupations et un agenda précis et plutôt chargé. Les trois jours s'enchainent sans se ressembler, et le joueur doit tenir compte de cela dans son avancé. Bien sur, revenir au début des trois jours réinitialise toute la vie de la cité. Mais il convient de bien l'observer. Le nombre de sous-quêtes est effectivement particulièrement important dans le jeu, et lié à la vie des habitants. Il convient de solutionner leurs problèmes quand ceux-ci surviennent, et surtout ne pas rater l'opportunité !
Par exemple, lors du premier jour, vous pouvez vous rendre à l'auberge de la ville et y demander une chambre, réservée sous le nom de votre personnage. Si vous vous rendez dans l'après midi à là-dite auberge, vous constaterez que la chambre à été réservée plus tôt, et n'y aurez donc plus accès. Selon votre action, vous aurez une scène différente qui se produira aux environs de midi, quand le « vrai » client viendra prendre possession des lieux.
Et c'est ainsi partout ! Il est impossible de toute faire en une session. Remonter le temps, constamment, est le seul moyen de pouvoir tout voir.

Ces sous-quêtes sont principalement liées à une recherche qui occupera le joueur pendant une bonne partie de son aventure : la quête des maques. Rappelez-vous : dans Ocarina of Time, une quête demandant d'échanger et de vendre divers masques pour le compte d'un vendeur d'Hyrule. Ici, les maques sont de retour : plus nombreux et surtout, disposant de pouvoirs très divers. Trois d'entre eux sont au coeur même de la quête (ceux de la Peste Mojo, du Goron et du Zora) tandis que les autres seront nécessaire pour certains passages, ou même pour certaines quêtes : trouver le masque pour trouver le masque ! Il est extrêmement difficile de trouver les 24 masques du jeu, mais la récompense est à la hauteur de l'effort.

Tout ceci est bien beau, mais ne suffit pas à expliquer l'aspect si particulier de Majora's Mask. Il convient donc de se pencher sur l'aspect le plus frappant du jeu, après quelques heures à parcourir le monde de Termina : son ambiance.

Zelda est une série plutôt optimiste. Certes, depuis A Link to the Past, le contexte dans lequel évolue le héros n'est pas tout rose : début sous la pluie, enlèvement, mort... Mais le principe même est de pousser le héros à grandir tout en améliorant la situation de l'univers dans lequel il évolue, et la condition de vie des habitants qu'il rencontre.
Majora's Mask aurait plutôt tendance à se poser en porte-à-faux avec ce constat habituel.
Rappelez-vous : le jeu commence avec un Link maussade, à la recherche d'un « ami précieux » dont on se demande bien qui il peut-être. (Je ne m'aventurerais pas sur les spéculations à ce sujet, d'autre l'on déjà fait, avec des interprétation plus ou moins... farfelues.) Il se fait proprement tabasser, voler son cheval et son ocarina avant de partir à la poursuite du voleur, Skull Kid, à la façon d'un Alice au pays des Merveilles vidéoludique. A peine retrouve-t-il son voleur qu'il est maudit par celui-ci et transformé en peste Mojo. Peut-on imaginer début plus misérable ? Tabassé, volé et réduit à l'état de monstre, de ceux que l'on vainc régulièrement depuis les débuts de la saga ?
A cela s'ajoute la rencontre avec le vendeur de masque, dont la mise en scène résume à elle-seule tout ce que va être Majora : étrange. Inquiétant, également. Un enchainement de plan fixe bizarrement cadré sur un personnage dont on se demande s'il ne va pas sauter à la gorge de Link toute dents en avant. Pénétrer dans Bourg Clocher, après ça, est un soulagement. Mais là encore, on se rend assez vite compte que tout ne tourne pas rond. Des petites remarques, certaines mimique, certains personnages...

Au final, ce qui se dégage de Majora's Mask, c'est l'impression d'étrangeté de son univers. Ocarina of Time proposait quelques personnages vraiment bizarres (le fils du menuisier, le vendeur de masque...) mais ceux-ci semblent normaux à coté de la galerie que propose Majora's Mask. C'est là que naît le personnage de Tingle (un puceau de 35 ans qui s'habille en vert comme un cosplayer moyen et vie encore chez ses parents), qui va devenir incontournable dans la franchise, et celui-ci n'est qu'un personnage parmi d'autre. Le fantôme du maître de danse, l'assistant du forgeron (chez les Gorons), la main dans les toilettes... sont eux-aussi représentatif de cette galerie assez dérangeant de personnages secondaires. On se demande ce qui est passé par la tête des développeurs au moment de la création.
Chacun d'entre eux dissimule quelque chose, chacun ont leurs petits secrets, que l'on devine souvent, que l'on apprend ou résous parfois. Ce qui contribue à donner beaucoup de vie aux personnages du jeu renforce également l'aspect perturbant de ceux-ci. Myamoto déclare souvent qu'il s'est grandement inspiré de « Twin Peak » pour développer les personnages secondaires apparaissant dans Zelda. Jamais autant qu'avec Majora's Mask cet aspect n'a semblé aussi évident. Cette étrangeté en devient véritablement inquiétante, et même oppressante.

Car, oui, le jeu est oppressant. Twilight Princess s'inspirera grandement de cette ambiance par la suite, pour donner naissance à une ambiance sombre, voir suintante. Mais Majora's mask parvient à retranscrire cet aspect étouffant avec beaucoup plus de subtilité, pour un résultat bien plus efficace. Dire que le jeu suinte l'inquiétant résume assez bien ce qui s'en dégage. Que cela soit par les personnages, mais aussi par les donjons et les boss que l'on y rencontrer. Le donjon des Zora est particulièrement représentatif à ce niveau : une architecture cyclopéenne qui met mal à l'aise de bout en bout, comme si Link n'était qu'un rouage négligeable et parfaitement remplaçable dans la machine. Un petit rien dans une immensité mécanique.
Qui plus est, tout semble aller mal dans le monde de Termina. Rappelons à nouveau le contexte : vous avez trois jours pour sauver le monde ! Trois jours qui défilent, trois jours pendant lesquels vous voyez les habitants réagir à la menace, mise en scène sous la forme d'une lune au faciès monstrueux prête à s'abattre sur Bourg Clocher ! Trois jours durant lesquels les habitants deviennent de plus en plus moroses, de plus en plus désespérés, ou certains fuient mais ou beaucoup plus se résignent au sort qui les attends. La foule à peur, mais plus encore, elle n'a plus d'espoir, plus rien en quoi croire devant l'imminence de la menace. Le joueur ne peut faire autrement que d'être mal à l'aise, et la musique (particulièrement au troisième jour) ne fait rien pour l'apaiser.

Il faut aussi noter que le mécanisme du jeu, le voyage dans le temps, participe à cette sensation de malaise, et même de mal-être. Tout jeu Zelda propose au joueur d'arranger la situation des habitants via des quêtes plus ou moins longues et difficiles. C'est aussi le cas dans Majora's mask. Cela a déjà été dis, mais les quêtes sont nombreuses et intimement liées avec la vie des habitants de Termina.
Seulement...
Plus haut, la remarque a été faite que revenir en arrière permet de voir certaines scènes différemment selon les actions entreprises juste auparavant. Ceci s'applique à tous les aspects du jeu. Et parmi ceux-ci, les quêtes. Prenons, par exemple, la quête des Romani. Vous aurez l'occasion, lors d'une visite au ranch, d'aider la jeune Romani à repousser de mystérieux agresseurs venant la nuit pour dérober des vaches. Une quête complètement farfelu par ailleurs. Si vous y parvenez, vous devenez bien sur un héros aux yeux de la jeune fille.... Et lui évitez de se faire enlever, chose qui arrive si l'on échoue à la quête, ou si l'on ne la fait tout simplement pas lorsque l'opportunité se présente. Revenez dans le temps... Et tout est à recommencer. A nouveau, il vous faudrait défendre les possessions du ranch, à nouveau épargner à la jeune Romani un funeste destin... Pour la précision, vous revoyez celle-ci au troisième jour, si elle s'est faite enlever : muette, catatonique, alors même qu'elle était une jeune fille plein de vivant. Et surtout, vous constatez les ravages que la situation déclenche auprès de sa sœur, désespérée.
Pour la premières fois dans un Zelda, vos actes, et surtout vos non-actes, ont des conséquences dont vous pouvez pleinement vous rendre compte ! Et ces conséquences n'ont rien de drôles. Tout ceci accroit le malaise, et la sensation de fatalité : il est impossible d'aider tous le monde en une session de trois jours. Vous laisserez forcément des habitants dans les ennuis, quelque soit votre bonne volonté.

Ce constat ouvre le troisième point qui fait l'ambiance si particulière de Majora's Mask : la mélancolie, et au travers de ça, la tristesse.
Oui, ce jeu est triste. Ile st désespéré, il est gris, il est angoissant... mais par dessus tout ça, il est triste. Déprimant, même. Et ce sur plusieurs points.
Commençons par l'un des éléments fondamental du jeu : les masques. Les masques sont omniprésents : par les quêtes que vous aurez à faire, par les pouvoirs que certains vous confèreront, par les boss de fin de donjon qui ne sont eux-même que des masques. (Magnifiquement mis en scène, au demeurant.) Beaucoup de choses peuvent se résumer à un jeu de masques, une transformation de l'identité des protagonistes par le masque qu'ils veulent bien arborer face aux autres. En tant que personnage, Link à en particulier accès à trois masques fondamentaux : celui de la Peste Mojo, celui du Goron, et celui du Zora, lui permettant de se transformer, en le portant, en un membre de la race correspondante.
Quoi de déprimant là-dedans ?
Ces masques vous confèrent l'apparence de défunts. Cela est très clairement dit pour deux d'entre eux, celui du Goron et celui du Zora, et joliment suggéré pour le dernier. Le masque du Goron vous confère l'apparence et les pouvoirs d'un héros Goron mort en bravant le donjon lié à son peuple afin de sauver celui-ci d'un hiver éternel. Celui du Zora vous met dans la peau d'un musicien décédé en tentant de sauver les œufs de sa compagne – et vraisemblablement les siens. Celui de la Peste Mojo, qui entre en votre possession par le biais de la malédiction de Skull Kid, est très probablement celui du fils décédé du premier ministre des pestes Mojo. (Suggéré lors d'un mini jeu de poursuite avec lui ou celui-ci évoque son fils auquel « vous êtes identique », et avec lequel il adorait s'adonner à ce passe-temps.) Pire encore : les habitants de Termina vous reconnaissent sous les traits du défunt, et se réjouisse de vous voir en vie, et en bonne santé alors qu'ils vous croyaient perdu !
Cette situation fait rapidement naître le malaise et la tristesse : votre passage est éphémère, et les espoirs que vous donnez aux habitants par le biais de celui-ci ressemble plus à une plaisanterie cruelle dont vous êtes victime tout autant qu'eux.
Toujours par le biais du masque, la base de l'histoire est une affaire de solitude et de tristesse. Skull Kid n'est jamais qu'un pantin manipulé par un masque maléfique, masque qui a profité de sa solitude et de sa crainte d'avoir été abandonné de ses amis pour prendre le contrôle de son hôte. Et en poussant plus loin... le masque lui-même est suggéré comme étant un « enfant » solitaire, incapable d'exprimer sa propre angoisse, ni de la supporter, et cherchant à solutionner son existence par la destruction de tout ce qui est.

C'est bien par le contact avec les habitants de Termina que vous ressentirez le mieux la mélancolie qui y règne. Si le premier jour, un semblant d'allégresse semble être présent via la préparation d 'un festival, cette impression est bien vite dissipée. Nombreux sont les habitants malheureux, dont vous pourrez – ou non – solutionner les problèmes... Jusqu'au prochain retour en arrière. Citons le cas, par exemple, de la femme du maire qui recherche son fils disparut. Celui de la fille Romani le troisième jour, devenue un vrai légume. Celui de ce marchant que vous laissez dormir dehors si vous vous emparez de sa réservation – et oui, ici, c'est vous la source du malheur d'autrui.
Mais citons plus en détail une quête qui à elle seule résume la mélancolie du jeu. Majoras's Mask propose parmi les différentes quêtes du jeu, celle qui consiste à réunir Anju et son fiancé, Kafeï, disparut. Sans doute la quête la plus longue et la plus difficile du jeu, qui démarre aux première heures du premier jours pour s'achever aux dernières minutes du troisième jour. Pour résumer, celle-ci vous propose de retrouver Kafei après sa disparition – causée par une malédiction lui ayant rendu son apparence d'enfant – et de le convaincre de surpasser sa honte et sa crainte afin de revenir auprès d'Anju – et de l'épouser. Les minutages étant extrêmement précis, il est aisé de rater le moment qui vous permettra de passer à la suite de la quête. Vous constaterez ainsi les effets sur les deux personnages – sensation d'abandon, tristesse, résignation... Avec l'horrible sensation d'en être la cause. De n'en avoir pas fait assez pour eux. Pire encore, l'achèvement de la quête, à quelques minutes de la fin du monde, se fait dans un climat de résignation, comme si les protagonistes s'étaient préparé depuis longtemps à mourir ensemble plutôt que de vivre. Le jeu de lumière, la musique, lors de cet instant, porte à son paroxysme le mal être du joueur face à la situation. Vous avez réussit à résoudre leur problème... Sans pour autant qu'il n'y ai de bonheur dans cette situation.

Majora's Mask est le premier Zelda à mettre autant en avant le thème de la mort dans son aventure. Tout est ici sous l'influence de ce qui a été perdu, de ceux qui ont disparut : héros dont vous revêtez l'apparence, situations antérieure à la chute de la lune... La mort est passé mais aussi futur : après tout, le monde ne va-t-il pas courir à sa perte plusieurs fois durant votre quête ?
Qui plus est, la mort est dur, elle n'apporte pas le repos. Vous affronterez notamment les représentants de deux tribus décédés dont les esprits continues de errer en Termina pour achever une mission qui n'a plus de sens.
Plus encore, les masques qui vous octroient de nouvelles apparences semblent porter en eux l'esprit des défunts. Il est de votre devoir de les apaiser – grâce à un morceau d'ocarina – afin de pouvoir les porter leur apparence librement. Cependant, mettre ces masques n'est aps sans conséquence. Chacun s'accompagne d'une courte scène ou Link hurle, le visage déformé, comme en proie à une souffrance terrible. La sienne, celle du défunt ? Ces scènes sont extrêmement choquante malgré leur rapidité. Elles dérangent profondément, poussant à se demander si, finalement, il est bien sage d'user des pouvoirs de ces masques.

Angoissant. Dérangeant. Mélancolique.
Majora's Mask, outre une mécanique de jeu bien sentie, se démarque avant tout par la profonde originalité de son ambiance. Rarement l'on aura autant eu la sensation de s'immerger dans la vie des personnages secondaires, au point de laisser de coté la quête principale. Allié au gameplay efficace qui fait la réputation de la saga, il y a là l'essence d'un très grand jeu, malheureusement mal comprit et mal apprécié du public. Majora's Mask reste pour beaucoup le petit frère d'Ocarina of Time, et n'en a pas l'incroyable aura auprès de la plupart des joueurs.
Pourtant, le jeu mérite bien plus. Il est sans nul doute le meilleurs Zelda de la saga, offrant une expérience de jeu unique, tant en terme d'immersion que de jouabilité. S'il n'y avait qu'une chose à en dire, ce serait : jouez-y. Ce jeu est un grand jeu.

dimanche 26 février 2012

[Cadwallon] Un milicien est né !

Malgré ce long silence, non, ce blog n'est pas mort. Disons simplement que j'ai été occupé sur un projet d'armée qui m'a un peu tenus éloigné de mon terrier. Projet qui méritera bien sa place ici, mais j'y reviendrais un peu plus tard.

Comme j'en ai un peu marre de peindre toujours la même chose en ce moment, je suis revenus à la peinture de certaines figurines entamées depuis des lustres et patientant comme elles le pouvaient sur mon établis. Et pour commencer, voici un milicien destiné à rejoindre ceux déjà peint pour Cadwallon.





Quelques gros problèmes de moulage pour ce milicien, au niveau du visage. J'ai bidouillé un peu pour arranger ça. Comme ça me donnait l'impression qu'il avait une maladie de peau dégueulasse, je suis partie sur cette optique pour faire passer tout ça à la peinture.
Et ça me plait assez, à vrai dire.

Par contre, on voit la différence de temps, quand on le pose à coté de son copain peint il y a plusieurs mois. Il est nettement moins crade... Sans doute que la pluie lui à nettoyé les pieds, à celui-là.

samedi 17 décembre 2011

[Jeux Vidéo] Zelda et sa chronologie.

Legend of Zelda... Cette année, la série fête sa ving-cinquième année d'existence. Et oui, c'est en 1986 que sort le premier opus de la saga, The legend of Zelda, nom étrange s'il en est puisque le héros en est un jeune garçon appelé Link et que la princesse Zelda n'y fait finalement qu'une courte apparition.
Vingt-cinq ans d'existence et plus de quinze jeux, sans compter les rééditions et apparition de Link ou Zelda en tant que star dans d'autres jeux. Le petit Hylien à fait son trajet depuis sa première apparition.
Mais vingt-cinq ans, c'est long quand il s'agit de remettre dans l'ordre une chronologie aussi floue que celle de cette saga. Si certains titres se suivent sans doute possible, placer l'ensemble sur une échelle de temps cohérente n'est pas forcément une mince affaire, et nombreuses sont les théories à ce sujet.
Essayons donc d'y mettre un semblant d'ordre ensemble.
Bien sur, cette proposition de chronologie se base sur une certaine part de spéculation. Nous utiliserons principalement pour la créer les informations contenue dans les différents jeux, éléments affirmés ou déductibles par la structure des jeux.

Quels sont les jeux qui se suivent ?

Un certains nombre d'opus de la série se suivent directement, il est donc aisé de les placer les uns face aux autre.

Ocarina of Time → Majora's Mask
Suite autant physique qu'historique, puisque sortie sur la Nintendo 64 suite au succès du premier opus. Majora's Mask reprend de nombreux éléments de son ainé, se situant comme la suite direct de celui-ci dans un univers différent.

The Legend of Zelda → The Adventure of Link
Là encore, une suite évidente, puisque reprenant l'histoire quasiment directement à la suite du tout premier opus de la série.

A Link to the Past → Link's Awakening
Avec une sortit très proche de son ainé Super Nintendo, Link's Awakening présent les aventures d'un Link espérant devenir plus fort, pour protéger Hyrule suite aux évènements de Link to the Past.

The Wind Wakers → Phantom Hourglass → Spirit Tracks
Si les deux premiers sont évidents – reprise des mêmes personnages dans un même contextes – Spirit Tracks peut éventuellement laisser le doute. Mais le jeu lui-même est très explicite au niveau de sa ligne de temps, quand au fait de faire suite à Phantom Hourglass.
On pourrait d'ailleurs même considérer que Wind Wakers a littéralement créé sa sous-franchise au sein de la saga des Zelda.

Four Sword → Four Sword Adventure
Suite indiquée. Ces deux jeux (et avec eux, Minish Cap) sont cependant peu évident à placer.

Oracle of Age ↔ Oracle of Saison
Pas suite l'un de l'autre, mais se passant sensiblement à la même période. Le fonctionnement des deux jeux fait qu'il faut les placer en parallèles plus qu'à la suite, puisque c'est littéralement l'ordre dans lequel le joueur fera chacun des deux jeux qui décidera de quelle aventure sera la première.

Ordonnons tout ça.

Commençons par ordonner ces séries les unes par rapport aux autres. Ils sera toujours temps ensuite de combler les trous.
Certains éléments permettent de définir le placement de certains jeux les uns par rapport aux autres. Ainsi, Ocarina of Time semble être l'un des premiers jeux, en terme de chronologie, par rapport aux autres. En effet, ses éléments sont repris dans Wind Wakers mais aussi, en un sens, dans A Link to the Past.
Comment ? Alors que le jeux est plus vieux ?
Oui. Ocarina of Time va poser un principe intéressant dans la série : les sages enfermant Ganondorf/Ganon dans un autre monde. A Link to the Past évoquait déjà cet état de fait, et Wind Wakers va le reprendre également (allant jusqu'à présenter les portraits des sages de Ocarina of Time)
De là, on peut également supposer que A Link to the Past se situe entre les deux autres jeux. Wind Wakers se situe en bout de saga, à peu de chose prêt : Hyrule est détruite et un nouveau monde prend sa place. Cet élément sera important pour placer un autre jeu par la suite.

Nous avons donc :

Ocarina of Time → Majora's Mask → A Link to the Past → Link's Awakening → The Wind Wakers → Phantom Hourglass → Spirit Tracks

Je garderais volontairement les deux jeux Four Sword et les deux Oracle pour la fin, ceux-là étant les plus difficile à placer.

Reste Legend of Zelda et Adventure of Link. Il est fort probable que ces deux premiers jeux soient les tout derniers de la saga. Deux choses permettent de le supposer, et celles-ci proviennent de Adventure of Link, qui va poser un certains nombre de bases importante de la saga. En premier lieu, Ganon est mort.
Comme souvent à la fin d'un Zelda, me direz-vous.
Oui, certes. Mais ici, Ganon est présenté comme définitivement mort. Rappelez-vous : l'un des principes de l'histoire est que les monstres cherchent à tuer Link afin de faire revivre le sombre seigneur, son sang étant nécessaire à ce fait. C'est d'ailleurs le seul jeu présentant aussi nettement la mort de Ganon, les autres préférant figurer sa défaite sous forme d'un bannissement dans un autre monde. Le doute existe, Ganon peut revenir... Mais pas ici.
L'autre principe, c'est que la princesse Zelda de cet opus est présentée comme la réelle princesse Zelda. Avec la sortie de Adventure of Link, il avait été expliqué que les autres princesses étaient des « doublures » attendant la naissance de la véritable Zelda. Une sorte de « Zelda finale », en quelque sorte.
Oui, mais pourquoi pas avant Wind Wakers, alors ?
L'épée, vous dirai-je. Wind Wakers est le dernier jeux de la chronologie ou apparaît l'Epée de Légende, Excalibur. Dans les deux suites de ce jeux, nous obtenons d'autres épées « finales », et Excalibur n'apparait pas plus dans Legend of Zelda ou Adventure of Link. (A la place, nous avons l'épée magique)
Excalibur, perdue dans les ruines de l'ancien Hyrule et oubliée lors de la construction d'un monde nouveau ? C'est tout à fait plausible. Après tout, Ganon n'aurait pas refait surface en emmenant avec lui une arme l'ayant vaincus à chaque fois.

Bref, le classement ressemble désormais à celui-ci :

Ocarina of Time → Majora's Mask → A Link to the Past → Link's Awakening → The Wind Wakers → Phantom Hourglass → Spirit Tracks → The Legend of Zelda → The Adventure of Link

Mais ils nous restent encore des jeux à placer.

Prenons Twilight Princess. On y évoque les sages ayant enfermé Ganondorf. Le monde des Ténèbres peut être considéré comme une façon de percevoir la Terre d'Or de A Link to the Past. Or, nous savons dans ce derniers que Ganon à pervertit la Terre d'Or en s'emparant de la triforce. Cette allégation nous fait immanquablement penser à Ocarina of Time, mais elle est encore plus intéressante à placer en parallèle avec Twilight Princess. Dans ce jeux, Ganondorf possède déjà la Force, récupéré dans Ocarina of Time. Les évènements décrit se passent donc après.
Plus intéressant encore, Twilight Princesss explique que Ganon fut bannis car les sages n'avaient pas la force de le détruire. Bannis... Dans une dimension parallèle dont on ne sait pas grand chose, qui devient une véritable terre des ténèbres sous son influence. Tiens donc...
Dès lors, il est plausible de placer Twilight Princess entre les évènements d'Ocarina of Time et de A Link to the Past.

Il est encore un autre éléments qui permet d'étayer cette chronologie. Un éléments graphique, cette fois-ci. Rappelez-vous du temple du Temps dans Ocarina of Time. Ce temple réapparait dans Twilight Princess sous une autre forme, plus délabrée, au sein d'une forêt dans laquelle personne ne pénètre : C'est là que vous trouvez l'épée de légende, et c'est là aussi que vous effectué un court voyage dans le temps.
Et A Link to the Past ? Et bien... l'épée n'est pas dans un temple, certes. Mais la forêt est là et surtout, vous trouvez l'épée légendaire enfoncée dans un socle qui n'est pas sans rappeler celui du Temple du Temps. Avec le temps, le temple semble avoir été oublié... Et être tombé en ruine. Seule reste l'épée, l'épée mythique du royaume d'Hyrule, tandis qu'autour poussait une forêt impénétrable dans laquelle nul ne pénètre.
Cela fait sens. Et confirme l'ordre précédemment supposé.

Ocarina of Time → Majora's Mask → Twilight Princess → A Link to the Past → Link's Awakening → The Wind Wakers → Phantom Hourglass → Spirit Tracks → The Legend of Zelda → The Adventure of Link

Que reste-t-il donc ?

Les éléments les moins évidents à placer. : Les deux Four Sword, les deux Oracle, Minish Cap et Skysward Sword.
Encore que ce dernier soit très aisé à placer, en fait. Selon une interview des développeurs du jeu, celui-ci se situe avant Ocarina of Time.
Qu'avons-nous ? Une cité volante qui fait songer à celle de Twilight Princess, alors dans un bien triste état. Citée volant que nous retrouverons dans Minish cap, cette fois-ci complètement abandonnée.
Mais il s'agit là de détails. Tout pointe en Skyward Sword pour présenter cet épisode comme le premier : absence de Ganon, inexistante d'Hyrule, et surtout... Quasiment aucune apparition du symbole de la Triforce, pourtant omniprésente dans les autres épisodes. Cet épisode est celui qui marque l'arrivée d'Excalibure en - la future - Hyrule

Il est possible alors d'établir la ligne suivante :

Skysward Sword → Twilight Princess → Minish Cap.

On peut également ajouter celle-ci :

Minish Cap → Four Sword → Four Sword Adventure

En effet, les deux opus de Four Sword évoquent Vaati, le méchant final de Minish Cap qui ne sera reprit dans aucun autre épisode.
Reste cependant le problème du placement relatif de Minish Cap face au reste. Là, pas vraiment d'éléments pour apporter une réponse formelle. Excalibur existe toujours, donc ce jeu se déroule avant les évènements de Wind Wakers. Son placement sur le coffre est un problème en soit : quand l'épée a-t-elle quittée le Temple du Temps, ou ce qu'il en reste, pour fermer ce véritable « coffre à monstres » ?
Il me semblerait étrange que l'épée ait été déplacée du temple pour y revenir ensuite. Dès lors, elle y était avant les évènements de Ocarina of Time, ou après ceux de A Link to the Past. Nous avons démontré plus haut que Minish Cap faisant sans doute suite à Twilight Princess. Dès lors, nous pouvons supposer que Minish Cap se passe après A Link to the Past. Ceci expliquerait également un point de Wind Wakers : comment se fait-il que l'épée de Légende se trouve dans le château d'Hyrule à ce moment là ?
Voici ma théorie :
Après Ocarina of Time, l'épée est replacée sur son piédestal, dans le Temple du Temps. Ce temple est encore connus de certains dans Twilight Princess, et son importance doit faire partit des éléments connus de Zelda. (Qui n'est pas la Sagesse pour rien, que diable !) Dès lors, L'épée est replacée une nouvelle fois sur son piédestal, là ou est sa place. Dans A Link to the Past, le temple n'est plus rien qu'un socle perdu dans une impénétrable forêt. Son pouvoir formidable s'amenuise (D'ou le fait qu'elle soit reforgée deux fois en cours de jeux) et l'existence du Temple du Temps à sans doute été oublié. Dès lors, conserver cette arme au palais semble être la plus logique des issus.
Dans Minish Cap, l'épée est détruite puis reforgée, lui rendant sa puissance première. L'épée était déjà au palais d'Hyrule... Et c'est donc là qu'elle retourne une fois la quête de Link achevée. C'est là également que Link la retrouvera dans Wind Wakers.
(Et c'est encore là qu'elle restera après les évènements de ce jeux, scellant Ganondorf qui ne reviendra plus que sous la forme de Ganon ensuite.)

Nous progressons :

Skysward Sword → Ocarina of Time → Majora's Mask → Twilight Princess → A Link to the Past → Link's Awakening → Minish Cap → Four Sword → Four Sword Adventure → The Wind Wakers → Phantom Hourglass → Spirit Tracks → The Legend of Zelda → The Adventure of Link

Ne reste plus que les deux Oracle.
Ou les placer ?
Il s'agit clairement des deux épisodes les moins évident à placer sur la ligne de temps de la saga Zelda. Ils se passent dans un monde différents (Deux mondes, en fait) qui n'a pas de lien avec Hyrule. (Comme pour Link's Awakening et Majora's Mask)
L'un des seuls éléments sur lequel il est éventuellement possible de s'appuyer est la présence des deux sorcières jumelle apparaissant dans Ocarina of Time. Cependant, elles sont censées y être morte. De plus, Koume et Kotake font des apparitions dans d'autres épisodes, en tant que personnages très secondaires. (Vente de potions, etc.)
Un autre éléments sur lequel il est possible de s'appuyer est liée à la présence de Naryu, chanteuse de Oracle of Age et Din, personnage de Oracle of Season. Certes, leurs noms sont ceux de deux des trois déesses de Ocarina of Time. Mais plus intéressant encore, ces deux personnages sont présent dans Minish Cap. (En compagnie de Faror, les trois cherchant à acquérir une maison.)
N'y aurait-il pas là une piste ?.
Il devient possible de supposer que ces personnages sont les mêmes. Dès lors, Les deux Oracle se situeraient dans la période de Minish cap. Avant... Ou après ? Le Link de Oracle semble un habitué du voyage et un guerrier accomplit, ce qu'il n'est pas dans Minish Cap. Il semble plus âgé également.
Mon sentiment, c'est que les deux Oracles se situe après Minish Cap, mais avant les deux Four Sword qui s'éloigne plus dans le temps, dans la chronologie. Cela reste difficile à affirmer, cependant.

La chronologie finale serait donc la suivante :
(J'y inclus les dates de sortie des jeux, à titre indicatif)

Skysward Sword (2011)
Ocarina of Time (1998)
Majora's Mask (2000)
Twilight Princess (2006)
A Link to the Past (1991)
Link's Awakening (1993)
Minish Cap (2004)
Oracle of Age ↔ Oracle of Saison (2001)
Four Sword (2003)
Four Sword Adventure (2004)
The Wind Wakers (2003)
Phantom Hourglass (2007)
Spirit Tracks (2009)
The Legend of Zelda (1986)
The Adventure of Link (1987)

Une bien longue série d'excellents jeux, pour une licence qui a encore de beaux jours devant elle, souhaitons-le.

dimanche 11 décembre 2011

[Jeux Vidéo] Retour sur 25 ans de jeux

Vingt-cinq ans.
C'est aujourd'hui l'âge de la saga des Legend of Zelda, débuté en 1986 par le mythique "Legend of Zelda" et prolongé cette année par le tout dernier né : "Skyward Sword". Vingt-cinq ans, pour une série de jeux, c'est long. Quand il s'agit en plus d’une des série les plus connus de ce type de loisir, il est évident que l'on se penche sur l'ensemble avec un oeil à la fois critique et nostalgique.

Vingt-cinq ans et seize jeux. Occultons ici les jeux sans impact (Link Crosbow Training...) ou les titres tellement honteux qu'ils n'ont aucun droit à exister. (Ayons une pensée émue, ici, pour trois titres sorties via la Super Nes... Via un accord douteux, par ailleurs.) Je ne tiens pas non plus compte des rééditions, seule la première sortie importe.

Seize jeux, donc.

1986 : The Legend of Zelda (Nintendo Nes)
1987 : The Adventure of Link (Nintendo Nes)
1991 : A Link to the Past (Super Nintendo)
1993 : Link's Awakening (Game Boy)
1998 : Ocarina of Time (Nintendo 64)
2000 : Majora's Mask (Nintendo 64)
2001 : Oracle of Age (Game Boy Color) et Oracle of Saison (Game Boy Color)
2003 : Four Sword (Game Boy Advance) et The Wind Wakers (Game Cube)
2004 : Four Sword Adventure (Game Cube) et Minish Cap (Game Boy Advance)
2006 : Twilight Princess (Game Cube et Nintendo Wii)
2007 : Phantom Hourglass (Nintendo DS)
2009 : Spirit Tracks (Nintendo DS)
2011 : Skysward Sword (Nintendo Wii)

Tout ça pour en venir à quoi ?
Simplement au fait que je produirais cette année une série d'articles destinés à couvrir différents jeux de la saga sur lesquels je tiens à revenir. J'ai eu l'occasion de jouer à chaque jeux de cette série, j'en suis un grand amateur, il me semble donc important de faire un peu le point dessus, à l'occasion de ces vingt-cinq ans.

Je commencerais non pas par le commencement... Mais par la fin,  via un test du dernier enfant de la série de Nintendo : Skyward Sword.
Affaire à suivre, donc.

lundi 28 novembre 2011

[Dark Angels] Fin des MKII

Une moitié de faite. Sur les quinze marines acheté chez Forge, il ne m'en reste donc plus que sept à faire. (Enfin, moins que ça, vu qu'ils sont à moitié terminé.)
Il est prévu de socler l'ensemble sur des socles Warhammer Forge, comme vous pouvez le constater sur les photos de ceux-ci.

Sur ce qui est en photo, les deux marines des extrémités sont destinés à ma mini devastator, les deux qui courent iront quand à eux rejoindre l'escouade tactique.
Je m'avance un peu en disant qu'ils sont achevé. me restera à faire quelques free-hands (marquages d'unité, symbole de légion) et à reprendre le bord des socles en noir, plus passe-partout à mon goût. Mais c'est du détail.

En tout cas, je suis satisfait de voir ça avancer. Avec ce qui sort ce mois-ci chez Taban miniatures (Eden), je vais avoir un planning peinture chargé pour décembre. Mais ça me fera un bien fou de passer à autre chose que du Space marines, faut bien avouer.




vendredi 4 novembre 2011

[News] Nécrons : codex et seconde vague

Alors que les Nécrons sont disponibles en précommande depuis une petite semaine pour une sortie prévue pour très, très bientôt - demain, quoi - des rumeurs nous arrivent déjà quand à une seconde vague de figurines pour le début d'année 2012 !

Les rumeurs annoncent quatre sorties : un marcheur, deux volants et de nouvelles mécharachnides, sans plus de précisions pour l'instant. 

Canoptek Spyder / Canoptek Wraith

On peut supposer que les deux première formeront une seule boite avec choix d'option (Mécharachnide classique ou l'une des deux nouvelles) En tout cas, les illustrations sont assez chouettes, en particulier celle de la Wraith, bien dynamique, assez dans la lignée du Tomb Stalker de ForgeWorld.

Tomb Blade  / Triach Stalker 

Les Tomb Blade ont l'air assez particulier. Je ne suis pas vraiment fan, mais bon... Une figurine aiderait grandement à se rendre compte du potentiel de la chose.
Le marcheur est plutôt sympa, de son coté. Le petit coté "insecte avec sa tribune de prêche sur la tronche" est amusant, et ça augure de la belle grosse figurine, à même de rivaliser avec certains véhicules emblématiques niveau taille, dont le Land Raider Space Marines ou le Battlewagon Ork.

Doom Scythe / Night Scythe

Deux volants. La question est : en une boite, ou en deux ? Les deux ont l'air assez proche, donc ça passerait surement, mais ces derniers temps, les volants ont eu plus tendance à être en boite séparée. Ca a un petit coté Eldar, en tout cas, à voir au final ce que ça pourra donner.

 Illuminor Szeras

 Et ont finit sur un personnage spécial du bouquin. Ma foi... Si on s'éloigne de l'humanoïde pour entrer dans toute la fantaisie qu'un corps mécanique peut offrir, je ne puis qu'approuver. D'autant qu'on tiens là quelqu'un qui semble bien imposant. Ca va inspirer les convertisseurs, pas de doute.